Gegen alle Stürme: Spielrunde bei Against the Odds
19. März 2024Gegen alle Stürme: Welche Charaktere kann ich spielen?
21. März 2024Da Dungeon Crawl Classics: Lankhmar nun endlich gedruckt (wir warten derzeit auf einen Anlieferungstermin) ist (Puh!), wollen wir die Chance nutzen und davon erzählen, was uns besonders an der Box gefällt. Lankhmar ist anders als das klassische DCC – und doch ist es „typisches“ DCC. Die Abenteuer sind anders gestaltet. Kleine und größere Regeländerungen verändern das Spielgefühl, ohne dass etwas von dem verloren geht, wofür wir DCC lieben. Wir sind alle begeistert (und erleichtert), dass die Box nun bald erhältlich ist und den Weg zu den Vorbestellerinnen und Vorbestellern findet. Wir hoffen, euch mit dieser kleinen Artikelreihe ein wenig mit unserer Begeisterung anstecken zu können.
Ich habe mir herausgenommen, über zwei Aspekte zu sprechen, die mir besonders gefallen. Ich war nämlich davon überzeugt, dass jemand anderes über das flüchtige Glück sprechen würde, den Aspekt, der vermutlich am meisten herausragt und der viele von uns besonders begeistert. Darüber schreibe ich später. Jetzt erstmal mein erstes Highlight: Das Spielgefühl und die Zechen-Tabelle.
Ich finde es erstaunlich, wie sehr sich das Spielgefühl vom klassischen DCC unterscheidet. Die Regeländerungen selbst sind gar nicht so groß. Die größte Änderung ist wohl die Tatsache, dass es nur Menschen gibt und keine Kleriker. Glück spielt eine andere Rolle. Es ist viel flüchtiger als in anderen Kampagnen – sehr passend zu den Geschichten von Fafhrd und dem Grauen Mausling, die immer wieder in die absurdesten Situationen stolpern.
Der Dungeon als solcher spielt eine wesentlich kleinere Rolle in Lankhmar. Wir haben immer wieder Einbrüche in spannende Häuser und absurde Situationen, in die wir dort stolpern können (wie „Kleinkriminelle in Lankhmar“ beweist), aber unsere Reisen durch die engen Straßen und breiten Prachtstraßen spielen eine ebenso große Rolle. Häufig ist es weit wichtiger, wen wir kennen und wem wir begegnen als wo wir uns befinden. Die „Story“ ergibt sich von allein, wenn wir die wichtigen Begegnungen nachwirken lassen und dabei zusehen, was passiert. Die Tabellen und pointierten Texte der Box helfen dabei.
Von diesen Tabellen sticht „Zechen“ aus verschiedenen Gründen hervor. In Lankhmar haben die SC flüchtiges Glück. Glückspunkte, die relativ leicht verdient, aber ebenso leicht wieder verloren werden können. Sie werden wie normales Glück ausgegeben, können aber auch zur Heilung eingesetzt werden.
Um Glück (egal ob flüchtig oder nicht) oder sogar andere verlorene Attributspunkte (z. B. durch Zauberbrand), wieder zurückzubekommen, tun die SC das gleiche, das auch Fafhrd und der Graue Mausling tun, um wieder zu sich selbst zu finden: Sie gehen was trinken. Dabei entscheiden sie, wie sehr sie sich gehen lassen wollen. Der potenzielle Gewinn an Punkten ist abhängig von dem Risiko, das die SC bereit sind einzugehen, wenn sie saufend und feiernd durch die Stadt ziehen. Die Zechen-Tabelle bestimmt dabei, wie viele Punkte es zurückgibt und was in der Zeit passiert. Die Ergebnisse einer Nacht des Feierns sind sowohl unterhaltsam als auch Motoren für künftige Abenteuer. Wacht ein SC am nächsten Morgen nicht nur ohne seine Ersparnisse, sondern auch noch mit Schulden bei einem gruseligen Schwarzmagier auf, ergibt sich die nächste Story von allein. Wie man sieht, ist Geld in Lankhmar fast so flüchtig wie das Glück.
Meine Gruppe war nicht häufig zechen, aber immer war der Wurf auf der Tabelle ein spannendes Highlight und die Situationen, die sich daraus ergaben, haben die Story der Kampagne auf unerwartete Weise vorantrieben.
Andreas: DCC-Chef-Redaktion
PS Auch das DCC-Regelwerk gibt es bald wieder zu haben.