Dungeon World Systemreferenzdokument

*In Arbeit*

 

Spielzüge

 

Grundspielzüge

Hauen & Stechen

Wenn du einen Feind im Nahkampf angreifst, würfle +ST.
* Bei einer 10+ fügst du dem Gegner Schaden zu und weichst dessen Attacke aus. Wenn du willst, kannst du +1W6 Schaden anrichten, dabei öffnest du dich aber für die Attacke des Gegners.
* Bei 7–9 fügst du dem Gegner Schaden zu, aber dieser trifft dich ebenfalls.

Hauen & Stechen dient dazu, einen wehrhaften Gegner offen anzugreifen. Wenn der Gegner nicht auf deinen Angriff vorbereitet ist – wenn er nicht weiß, dass du da bist, oder gefesselt und hilflos ist – dann handelt es sich nicht um Hauen & Stechen. In diesen Fällen richtest du einfach direkt Schaden an oder tötest auf der Stelle, je nach Situation.
Der Konter des Gegners kann jeder SL-Spielzug sein, der unmittelbar mit dieser Kreatur ausgeführt wird. Ein Goblin könnte einfach zurückschlagen, oder aber eine vergiftete Nadel in deine Adern rammen.
Beachte, dass als „Angriff“ eine Aktion des Spielers gilt, die bei jemand anderem physischen Schaden anrichten kann. Einen mit zolldicken, magischen Metallschuppen bedeckten Drachen mit einem gewöhnlichen Schwert zu attackieren, ist wie mit einem Fleischerbeil auf einen Kampfpanzer einzuschlagen: es wird einfach keinen Schaden anrichten können, daher kommt Hauen & Stechen nicht zur Anwendung. Allerdings können sich die Umstände ändern: wenn du in einer Position bist, von der du in den weichen Bauch des Drachen stechen kannst, könntest du ihn verletzen, also ist es ein Angriff.
Wenn die Aktion, die diesen Spielzug auslöst, glaubwürdig mehrere Ziele verletzen könnte, würfle einmal und füge jedem Ziel Schaden zu (jeweils abzüglich ihrer Rüstung).
Manche Angriffe haben zusätzliche Effekte, abhängig von der auslösenden Aktion, den Umständen oder der benutzten Waffe. Ein Angriff könnte also jemanden niederschlagen, festhalten oder ein gewaltiges Blutbad anrichten.

 

 Salve abgeben

Wenn du zielst und im Fernkampf auf einen Gegner schießt, würfle +GE.
* Bei einer 10+ hast du freies Schussfeld und fügst deinen Schaden zu.
* Bei 7–9 wähle eins (und füge deinen Schaden zu):
a    Du musst dich für den Schuss bewegen, was dich in Gefahr bringt (nach Wahl des SL).
a    Kein sauberer Treffer: -1W6 Schaden.
a    Du musst mehrmals schießen: reduziert deine Munition um 1.

Salve abgeben deckt den gesamten Vorgang des Ziehens, Zielens und Schießens einer Fernkampfwaffe ab, beziehungsweise des Schleuderns einer Wurfwaffe. Der Vorteil einer Fernkampfwaffe gegenüber dem Nahkampf ist, dass der Angreifer weniger in Gefahr ist, selbst zum Ziel zu werden. Stattdessen muss aber auf Munition und ein freies Schussfeld geachtet werden.
Bei einer 7–9 kann „Gefahr“ weit gefasst werden. Du könntest auf unsicheren Untergrund geraten, einem heransausenden Schwert im Weg stehen oder einfach gezwungen sein, dem Feind dein schönes Heckenschützennest überlassen zu müssen. Was immer es ist, es ist unmittelbar bedrohlich und es wird den SL immer dazu bringen zu fragen „Was tust du?“. Sehr oft wird die Gefahr dich anschließend in Zugzwang bringen, da du nun dieser Gefahr trotzen musst.
Wenn du etwas wirfst, was keine Munition hat (vielleicht hast du einen Spielzug, mit dem du deinen Schild schleudern kannst), kannst du nicht wählen, Munition abzustreichen. Wähle stattdessen aus den beiden anderen Optionen.

 

Gefahr trotzen

Wenn du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst oder dir ein Unheil widerfährt, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du…
a    … hindurchbrichst, würfle+ST.
a    … ausweichst oder schnell reagierst, würfle +GE.
a    … es aushältst, würfle +KO.
a    … geistesgegenwärtig handelst, würfle +IN
a    … innere Stärke beweist, würfle +WI
a    … charmant und höflich bleibst, würfle +CH
* Bei einer 10+ gelingt dir was du vorhattest und die Gefahr ist gebannt.
* Bei 7–9 stolperst du, zögerst oder zuckst zurück: der SL wird dir ein
schlimmeres Resultat verpassen, eine harte Forderung an dich richten oder dich vor
eine schwierige Wahl stellen.

Du trotzt der Gefahr, wenn du im Angesicht einer akuten Bedrohung etwas tust. Das ist so allumfassend gemeint, wie es klingt! Gefahr trotzen kommt dann ins Spiel, wenn du eindeutig etwas würfeln solltest, aber keiner der anderen Spielzüge passt.
Gefahr trotzen kommt auch dann zum Einsatz, wenn du einen anderen Spielzug machst, obwohl du in einer Gefahr bist, die dieser Spielzug nicht abdeckt. Zum Beispiel geht Hauen & Stechen von einem Schlagabtausch im Nahkampf aus. Du musst wegen dem dir gegenüberstehenden Monsters nicht der Gefahr trotzen, solange nicht noch eine weitere Gefahr aus einer anderen Richtung droht. Wenn du andererseits versuchst zu Hauen & Stechen, während versteckte Stacheln aus den Wänden hervorschießen, dann sind diese Fallen eine ganz andere Gefahr.
Gefahr ist hier alles, was Widerstandskraft, Konzentration oder Selbstvertrauen erfordert. Üblicherweise wird der SL nach diesem Spielzug verlangen. Er wird dir sagen, auf welche Gefahr du damit reagieren sollst. Etwas wie „Erst musst du einer Gefahr trotzen. Die Gefahr ist der abschüssige und vereiste Boden, über den du rennst. Wenn du dein Gleichgewicht halten kannst, schaffst du es zur Tür, ehe die Magie des Nekromanten dich erwischt.“
Welches Attribut maßgeblich ist, hängt davon ab, welche Aktion du durchführst und welche Aktion den Spielzug ausgelöst hat. Du kannst der Gefahr eines abschüssigen, vereisten Bodens nicht mit einem charmanten Lächeln trotzen, nur damit du CH benutzen kannst. Andererseits würde ein großer Satz über das Eis mit ST funktionieren, das vorsichtige Setzen der Füße mit GE und so weiter. Führe den Spielzug durch, um das jeweilige Ergebnis zu erfahren.

 

Verteidigen

Wenn du eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort vor Angriffen verteidigst, würfle +KO.
* Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
* Bei 7–9 nimm 1 Punkt.
So lange du verteidigst und etwas dich oder das was du schützt angreift, darfst du jeweils 1 Punkt ausgeben und dafür jeweils aus folgenden Möglichkeiten wählen:
a    Lenke den Angriff auf dich um.
a    Halbiere den Effekt oder Schaden des Angriffs.
a    Öffne die Deckung des Angreifers und gib einem Verbündeten einmalig +1 gegen ihn.
a    Verursache beim Angreifer Schaden in Höhe deiner Stufe.

Verteidigen bedeutet in der Nähe zu bleiben und sich darauf zu konzentrieren, Angriffe gegen das Ziel abzuwehren oder zu verhindern, dass sich ihm jemand nähert. Wenn du nicht mehr in der Nähe bist oder deine Aufmerksamkeit nicht mehr auf ankommende Angriffe richtest, verlierst du alle eventuell in diesem Spielzug genommenen Punkte.
Du kannst die Punkte nur ausgeben, wenn jemand einen Angriff auf dich oder das, was du verteidigst, durchführt. Deine Wahlmöglichkeiten werden durch den Angreifer und die Art des Angriffs bestimmt. Vor allem kannst du keinem Angreifer Schaden zufügen, der außerhalb der Reichweite deiner Waffe ist.
Angriffe sind Aktionen mit schädigendem Effekt, deren Abwehr möglich ist. Schwerthiebe und fliegende Pfeile sind natürlich Angriffe, aber auch Ringkampfgriffe, Zauber und Sturmangriffe.
Wenn ein Angriff keinen Schaden verursacht, dann bedeutet eine Halbierung, dass der Angreifer nur einen Teil von dem erreicht, was er wollte. Du solltest zusammen mit dem SL überlegen, was das je nach Situation bedeuten könnte. Wenn du den Edelstein namens ‚Auge des Oro-Uht‘ verteidigst und ein Ork versucht ihn von seinem Podest zu holen, dann könnte der halbierte Effekt sein, dass der Stein zu Boden fällt, aber der Ork ihn nicht festhalten kann. Oder vielleicht kann der Ork ihn festhalten, du aber auch – und jetzt kämpft ihm mit Händen und Füßen darum. Wenn du dich nicht mit dem SL auf einen halbierten Effekt einigen kannst, darfst du diese Option nicht wählen.
Es ist immer möglich sich selbst zu verteidigen. Es läuft darauf hinaus, dass du die Möglichkeit anzugreifen opferst und nur versuchst, selbst unversehrt zu bleiben.

 

Wissen kundtun

Wenn du dein gesammeltes Wissen über eine Sache heranziehen möchtest, würfle +IN.
* Bei einer 10+ wird der SL dir etwas zu diesem Thema erzählen, das in deiner Situation interessant und hilfreich ist.
* Bei 7–9 sind die Informationen des SL nur interessant – es liegt an dir, sie hilfreich werden zu lassen.
Der SL kann dich fragen „Woher weißt du das?“ Antworte sofort wahrheitsgemäß.

Du kannst jederzeit Wissen kundtun, indem du dein Gedächtnis um Informationen und Fakten über etwas bemühst. Du denkst einen Moment darüber nach, was dir zu den Orkstämmen oder den Turm von Ul’dammar einfällt und teilst dann dein Wissen mit.
Dieses Wissens ist so, als würde es einem Bestiarium, einem Reiseführer oder einer Bibliothek entstammen. Bei einer 10+ wird der SL dir zeigen, wie diese Fakten von unmittelbarem Nutzen sein können, bei 7-9 sind es einfach nur Fakten.
Bei einem Misserfolg wird der SL-Spielzug oft auf die Zeit abzielen, die du zum Nachdenken brauchst. Vielleicht übersiehst du den Goblin, der sich hinter dich schleicht, oder den Stolperdraht im Gang. Es ist außerdem eine gute Gelegenheit eine unangenehme Wahrheit zu enthüllen.
Nur damit keine Missverständnisse entstehen: die Antworten sind immer wahr, selbst wenn der SL sie spontan erfinden musste. Der SL muss immer ehrlich zu den Spielern sein.

 

Gewissheit erlangen

Wenn du eine Situation oder Person eingehend betrachtest, würfle +WE.
* Bei einer 10+ stelle dem SL drei der folgenden Fragen.
* Bei 7–9 stelle nur eine dieser Fragen.
Wenn du auf Grundlage einer der Antworten handelst, erhältst du einmalig +1.
a    Was ist hier vor kurzem geschehen?
a    Was wird jetzt geschehen?
a    Wonach sollte ich Ausschau halten?
a    Was hier ist nützlich oder wertvoll für mich?
a    Wer hat hier wirklich die Kontrolle?
a    Was hier ist nicht so, wie es scheint?

Wenn du Gewissheit erlangen willst, musst du dein Ziel genau studieren. Das bedeutet normalerweise, dass du mit ihm interagieren musst oder jemand anderem dabei zuschaust. Du kannst nicht einfach deinen Kopf in den Gang strecken und Gewissheit über einen Raum erlangen. Du siehst dich nicht bloß nach Hinweisen um – du musst zum Beispiel unter und hinter die Dinge schauen, die Wände abklopfen und nach auffälligen Spuren im Staub des Bücherregals suchen.
Gewissheit erlangen ist nicht dazu da, ein Detail zu bemerken, sondern die größeren Zusammenhänge zu verstehen. Der SL beschreibt immer ehrlich, was die Spielercharaktere wahrnehmen, also wird der SL während des Kampfes etwa sagen, dass der Koboldmagier am anderen Ende der Halle bleibt. Gewissheit erlangen könnte den Grund dafür enthüllen: die Gesten des Kobolds zeigen, dass er tatsächlich Kraft aus dem Raum hinter sich zieht und deswegen nicht näher kommen kann.
Ebenso wie bei Wissen kundtun sind die Antworten, die du bekommst, immer richtig. Selbst wenn der SL sie spontan erfinden muss. Sobald du eine Antwort hast, ist sie in Stein gemeißelt. Du solltest Gewissheit erlangen einsetzen, um die Realität hinter einer Illusion zu erkennen – ob magisch oder nicht.
Sofern ein Spielzug nichts Gegenteiliges sagt, können Spieler nur Fragen von der obigen Liste wählen. Stellt ein Spieler eine Frage, die nicht auf der Liste steht, kann ihn der SL auffordern, die Frage umzuformulieren oder aber direkt eine äquivalente Frage von der Liste beantworten.
Natürlich werden auf manche Fragen negative Antworten folgen – das ist in Ordnung. Wenn es hier wirklich und ehrlich nichts Nützliches oder Wertvolles gibt, lautet die Antwort des SL: „Nichts, tut mir leid.“

 

Verhandeln

Wenn du ein Druckmittel gegen einen NSC hast und diesen damit manipulierst, würfle +CH. Ein Druckmittel ist etwas, was der NSC will oder braucht.
* Bei 10+ tut er worum du ihn bittest, wenn du ihm versprichst das zu tun, worum er dich bittet.
* Bei 7–9 tut er es nur, wenn du ihm hier und jetzt eine Sicherheit dafür geben kannst, dass du dein Versprechen einhalten wirst.

Verhandeln deckt eine Menge Handlungen ab, darunter auch alte Bekannte wie Einschüchtern und Diplomatie. Du weißt, dass du Verhandeln einsetzt, wenn du mithilfe eines Versprechens oder einer Drohung versuchst, jemanden dazu zu bekommen, etwas für dich zu tun. Dein Druckmittel kann freundlich oder fies sein, der Ton macht keinen Unterschied.
Jemanden einfach freundlich zu fragen ist nicht Verhandeln. Das ist nur Reden. Du sagst, „Kann ich das magische Schwert haben?“ und Sir Telric sagt, „Niemals, das ist meine Klinge, mein Vater hat sie geschmiedet, und meine Mutter hat sie verzaubert!“ und das war es. Um zu Verhandeln brauchst du ein Druckmittel. Ein Druckmittel ist alles, was das Ziel der Verhandlung dazu verleiten könnte, etwas für dich zu tun. Vielleicht ist es etwas, das sie wollen oder etwas, von dem sie nicht wollen, dass du es tust. Ein Sack voller Gold vielleicht. Oder ihnen ins Gesicht zu schlagen. Was als Druckmittel gilt, hängt von den beteiligten Personen und der Bitte ab, die geäußert wird. Drohe einem einsamen Goblin mit dem Tod und du hast ein Druckmittel. Drohe einem Goblin mit dem Tod, während seine Bande ihm den Rücken stärkt, und er wird eher denken, dass er im Kampf bessere Chancen hat.
Bei einer 7+ wirst du nach einem Versprechen gefragt, das mit deinem Druckmittel zu tun hat. Wenn dein Druckmittel ist, vor seinen Augen dein Messer zu schärfen und anzudeuten, dass du ihn gern damit abstechen willst, könnte er dich bitten ihn gehen zu lassen. Wenn dein Druckmittel deine höhere Stellung bei Hof ist, könnte er dich um einen Gefallen bitten.
Worum du auch gebeten wirst, bei einer 10+ musst du es nur klar und unzweideutig versprechen. Bei einer 7–9 reicht das nicht: du musst deinem Gegenüber auf der Stelle eine Sicherheit geben, bevor er tut, was du willst. Wenn du zum Beispiel versprichst, ihn im Gegenzug für seine Zustimmung vor den Wölfen zu beschützen, und du würfelst eine 7–9, dann wird er seinen Teil der Abmachung erst erfüllen, wenn du ihm ein frisch abgezogenes Wolfsfell bringst, um zu beweisen, dass du ihm überhaupt helfen kannst. Allerdings musst du dein Versprechen nicht zwingend einhalten. Ob du dich daran hältst oder nicht liegt ganz bei dir. Natürlich zieht ein gebrochenes Wort weitere Probleme nach sich. Eidbrechern sind nirgendwo gerne gesehen und niemand wird wohl weitere Geschäfte mit ihnen machen.
Manchmal kommt es vor, dass die Beschreibung deiner Aktion bereits ein potentielles Versprechen an dein Ziel enthält, etwa „Lauf und ich lasse dich leben!“ Dein Gegenüber beim Verhandeln kann entscheiden, ob dies das gewünschte Versprechen ist, oder ob er etwas anderes im Sinn hat. Er kann antworten, „Ja, lass mich leben und ich gehe.“ (mit Sicherheit, wenn du eine 7–9 gewürfelt hast) oder „Versprich mir, dass du mir nicht folgst.“

 

Helfen oder Hindern

Wenn du jemandem hilfst oder ihn behinderst, würfle +BANDE, die du mit ihm teilst.
* Bei einer 10+ erhält er +1 oder erleidet -2 auf seinen Wurf, du wählst.
* Bei 7–9 wählst du zwar auch einen Modifikator, aber du handelst dir dabei Gefahr, Vergeltung oder Kosten ein.

Sobald ihr findet, dass zwei Spieler eigentlich gegeneinander würfeln müssten, sollte der Verteidiger den Angreifer Hindern. Das ist nicht immer gleichbedeutend mit Sabotage. Es kann alles sein, von einer Meinungsverschiedenheit über das Verhandeln bis hin zum Umstand, eine zwielichtige Person zu sein, die schwer zu durchschauen ist. Es geht darum, dem Erfolg des anderen Spielers im Weg zu stehen.
Frage immer die Person, die Helfen oder Hindern möchte, wie sie es tut. Solange sie das beantworten kann, wird der Spielzug ausgelöst. Manchmal musst du als SL nachfragen, ob dieser Spielzug gerade stattfindet. Deine Spieler bemerken nicht immer, dass sie einander Hindern.
Helfen ist ein bisschen offensichtlicher. Wenn ein Spieler erklären kann, wie er mit einem Spielzug hilft und es Sinn ergibt, lass ihn auf Helfen würfeln.
Egal wie viele Personen bei einem bestimmten Wurf Helfen oder Hindern, das Ziel erhält nur einmal +1 oder -2. Selbst wenn die gesamte Abenteurergruppe dabei hilft, einen Oger anzugreifen, erhält derjenige, der den entscheidenden Angriff macht, letzten Endes trotzdem nur +1.

 

Sonderspielzüge

Sonderspielzüge sind Spielzüge, die seltener oder nur in speziellen Situationen vorkommen. Sie gehören aber ebenfalls zu den grundlegenden Dingen, die Charaktere in Dungeon World tun – vor allem was sie zwischen dem Ausräumen des Dungeons und dem nächsten haarsträubenden Abenteuer tun.

 

Letzter Atemzug

Wenn du im Sterben liegst, dann erhaschst du einen kurzen Blick auf das, was jenseits des Schwarzen Tors des Todes wartet (der SL beschreiben es dir). Dann würfle (würfle einfach, +nichts. Den Tod interessiert es nicht, wie zäh oder wie cool du bist).
* Bei einer 10+ bist du dem Tod von der Schippe gesprungen: du bist in üblem Zustand, aber noch am Leben.
* Bei 7-9 macht der Tod dir ein Angebot. Nimm es an, und dein Zustand stabilisiert sich. Lehne ab, und du durchschreitest das Schwarze Tor, deinem Schicksal entgegen, was immer das sein mag.
* Bei einem Misserfolg ist dein Schicksal besiegelt. Du bist des Todes und wirst bald hinübergehen. Der SL wird dir sagen, wenn es soweit ist.

Dein Letzter Atemzug ist der Moment, der Leben von Tod trennt. Die Zeit steht still, wenn der Tod erscheint, um seinen Anspruch auf dich zu erheben. Selbst jene, die das Schwarze Tor nicht durchschreiten, erhaschen einen Blick auf die andere Seite und was sie dort erwarten mag – alte Freunde und Feinde, Belohnung oder Strafe für die Taten im Leben oder andere, noch fremdartigere Aussichten. Dieser Moment verändert jeden – selbst jene, die mit dem Leben davonkommen.
Es gibt drei mögliche Resultate dieses Spielzugs. Bei einer 10+ hat der Charakter dem Tod in irgendeiner bedeutungsvollen Weise ein Schnippchen geschlagen. Er ist mit seinem Leben entkommen, das eigentlich nicht mehr sein Eigen hätte sein sollen. Der Tod kann dies nicht verhindern, aber er wird diese Kränkung nicht vergessen. Bei einer 7–9 sollte der SL den Charakter vor eine echte Entscheidung mit bedeutenden Konsequenzen stellen. Denke an das Verhalten des Charakters und was du im Spiel über ihn erfahren hast. Der Tod sieht alles und weiß alles und wird sein Angebot dementsprechend formulieren. Vergiss nicht, dass es ein Handel sein soll. Dein Angebot sollte im Spiel eine Herausforderung darstellen, aber es in eine spannende neue Richtung lenken. Bei einem Misserfolg ist der Tod unausweichlich. Die offensichtlichste Herangehensweise ist es, zu sagen „Der Tod zieht dich über die Schwelle, hinein in sein düsteres Reich.“ und weiterzumachen. Manchmal kommt der Tod allerdings schleichend. Du könntest sagen „Du hast eine Woche zu leben.“ oder „Du kannst den kalten Hauch des Todes schon spüren …“ und es vorerst dabei belassen. Vielleicht will der Spieler an dieser Stelle aufgeben und sich in sein Schicksal fügen – auch das ist in Ordnung. Lass ihn wie üblich einen neuen Charakter machen. Das Wichtigste ist daran zu denken, dass ein Zusammentreffen mit dem Tod immer ein einschneidender Moment ist, der Veränderungen bedeuten sollte, egal wie die Würfel fallen.

 

Traglast

Wenn du eine Aktion machst, während du Gewicht mit dir herumträgst, kann es sein, dass du belastet bist. Wenn du …
a    höchstens deine Tragkraft trägst, erleidest du keinen Malus.
a    bis zu einschließlich deiner Tragkraft +2 trägst, erleidest du dauerhaft -1, bis du deine Last verringerst.
a    mehr als deine Tragkraft +2 trägst, musst du wählen: Wirf mindestens 1 Gewicht ab und würfle mit -1, oder versage automatisch.

Die Tragkraft eines SCs wird von seiner Klasse und ST bestimmt. Mehr schleppen zu können ist ein klarer Vorteil wenn es darum geht Schätze aus dem Dungeon zu holen oder einfach nur alles mitzuführen, was man braucht.
Dieser Spielzug betrifft nur Dinge, die eine Person mit sich herumtragen kann und dennoch handlungsfähig bleibt. Einen Felsbrocken auf dem Rücken zu tragen fällt nicht unter Belastung, da man damit nicht mehr richtig handeln, oder sich viel bewegen kann. Es beeinflusst, welche Spielzüge im Rahmen der Fiktion glaubwürdig durchführbar sind.

 

Lager aufschlagen

Wenn du dich zur Rast niederlässt, verbrauchst du eine Ration. Wenn ihr an einem gefährlichen Ort seid, dann entscheidet auch über die Wachreihenfolge. Wenn du genug EP hast, kannst du eine Stufe aufsteigen. Wenn du wenigstens ein paar Stunden ununterbrochenen Schlafs bekommst, heilst du danach Schaden in Höhe der Hälfte deiner maximalen TP.

Normalerweise sollte ein Lager aufgeschlagen werden, wenn man andere Dinge tun will. Zum Beispiel Zaubersprüche vorbereiten oder Zwiesprache mit einer Gottheit halten. Oder einfach nur eine Nacht durchschlafen. Sobald du für länger als eine oder zwei Stunde anhältst, um zu Verschnaufen, hast du vermutlich ein Lager aufgeschlagen.
Die Nacht in einer Herberge zu verbringen zählt auch als Lager aufschlagen. Regeneriere Trefferpunkte wie üblich, aber streiche nur dann eine Ration, wenn du nicht für Essen bezahlt hast oder aus anderen Gründen Gastfreundschaft genießen kannst.

 

Wache halten

Wenn du Wache hältst und etwas sich dem Lager nähert, würfle +WE.
* Bei einer 10+ kannst du alle im Lager wecken und ihr könnt euch vorbereiten. Alle im Lager erhalten einmalig +1.
* Bei 7-9 reagierst du einen Moment zu spät: deine Gefährten im Lager sind wach, aber ihr habt keine Zeit um euch vorzubereiten. Ihr habt eure Waffen und Rüstungen beisammen, aber das war es auch schon.
* Ein Misserfolg bedeutet, dass das, was jenseits des Feuerscheins lauert, euch zuvorkommt.

 

Eine gefährliche Reise unternehmen

Wenn ihr durch feindseliges Gebiet reist, wählt aus der Gruppe einen Anführer, einen Quartiermeister und einen Späher. Jeder Charakter, der eine Aufgabe übernimmt, würfelt +WE.
* Bei einer 10+:
a    verringert der Anführer die Zeit, die ihr benötigt, um euer Ziel zu
erreichen (der SL sagt, um wie viel).
a    verringert der Quartiermeister die Anzahl der benötigten Rationen um 1.
a    entdeckt der Späher jede Gefahr so früh, dass ihr ihr zuvorkommt.
* Bei 7–9 erfüllt jeder seine Aufgabe wie erwartet: Die Reise dauert etwa so lang wie erwartet, die übliche Menge an Rationen wird verzehrt und niemand überrascht euch, ihr aber auch niemandem.

Jeder Charakter kann nur eine Aufgabe übernehmen. Wenn du nicht genügend Gruppenmitglieder hast oder eine Aufgabe nicht zuweisen möchtest, wird die Aufgabe wie einen Misserfolg (6-) behandelt.
Entfernungen werden in Dungeon World in Rationen gemessen. Eine Ration ist die Menge an Proviant, die an einem Tag verbraucht wird. Reisen verbrauchen mehr Rationen, wenn sie lang sind oder nur langsam vorangehen.
Eine gefährliche Reise unternehmen beschreibt den gesamten Weg zwischen zwei Orten. Man würfelt nicht für einen Reisetag und schlägt ein Lager auf, um dann noch für den nächsten Reisetag zu würfeln. Würfle einmal für die gesamte Reise.
Der Spielzug wird nur ausgelöst, wenn deine Reise auch ein Ziel hat. Sich zur Erkundung aufzumachen ist nicht Eine gefährliche Reise unternehmen. Das ist umherwandern und nach interessanten Entdeckungen Ausschau halten. Verbrauch Rationen während ihr rastest und der SL wird euch Details über die Welt erzählen, so wie ihr sie entdeckt.

 

Ende der Spielsitzung

Wenn eine Spielsitzung zu Ende ist, wähle eines deiner Bande aus, von der du glaubst, dass es aufgelöst wurde (ausgereizt, nicht mehr relevant oder ähnliches). Frage den Spieler des verbundenen Charakters, ob er zustimmt. Wenn das der Fall ist, schreib dir einen EP gut und schließe ein neues Band zu wem auch immer du möchtest.
Wenn die Bande auf den neuesten Stand gebracht wurden, nimm dir deine Gesinnung vor. Wenn du die Aufgabe deiner Gesinnung mindestens einmal in dieser Spielsitzung erfüllt hast, schreibe dir einen EP gut. Dann beantwortet die ganze Gruppe gemeinsam die folgenden drei Fragen:
a    Haben wir etwas Neues und Wichtiges über die Welt erfahren?
a    Haben wir ein bedeutendes Monster oder Gegner überwunden?
a    Haben wir einen denkwürdigen Schatz erbeutet?
Für jedes „Ja“ darf sich jeder einen EP gutschreiben.

 

Stufenaufstieg

Wenn für einige Stunden oder Tage nichts Aufregendes passiert und du mindestens EP in Höhe deiner derzeitigen Stufe+7 besitzt, kannst du über das Erlebte nachdenken und deine Fähigkeiten verfeinern.
a    Zieh deine Stufe+7 von deinen EP ab.
a    Erhöhe deine Stufe um 1.
a    Wähle aus den Spielzügen für Fortgeschrittene deiner Klasse einen neuen aus.
a    Wenn du der Magier bist, darfst du außerdem deinem Zauberbuch einen neuen Zauber hinzufügen.
a    Erhöhe eines deiner Attribute um 1 (dies könnte deinen Modifikator verändern). Deine Konstitution zu erhöhen, erhöht auch deine maximalen und aktuellen TP. Attribute können nicht über den Maximalwert von 18 steigen.

 

Gelage feiern

Wenn du siegreich zurückkehrst und ein großes Fest feierst, gib 100 Münzen aus und würfle +1 für je 100 Münzen, die du zusätzlich ausgibst.
* Bei einer 10+ wähle 3 Punkte aus der folgenden Liste.
* Bei 7–9 wähle 1 Punkt.
* Bei einem Misserfolg wähle ebenfalls einen Punkt, aber die Dinge laufen wirklich aus
dem Ruder (der SL wird dir sagen wie).
a    Du freundest dich mit einem nützlichen NSC an.
a    Du hörst Gerüchte über eine günstige Gelegenheit.
a    Dir kommt eine nützliche Information zu Ohren.
a    Du wirst nicht übers Ohr gehauen, bezirzt oder in etwas verwickelt.

Du kannst nur ein Gelage feiern, wenn du siegreich zurückkehrst. Abenteurern, die ihren letzten Fischzug begießen, ziehen naturgemäß eine Menge Feierlustige an. Wer würde schon mit euch zechen wollen, wenn ihr keinen Erfolg hattet oder euren Erfolg nicht an die große Glocke hängt?

 

Vorräte aufstocken

Wenn du Gold ausgibst um etwas zu kaufen, das in der Siedlung, in der du dich befindest, frei erhältlich ist, kannst du es zum Marktpreis erwerben. Ist es etwas Besonderes, Seltenes oder Ausgefallenes, würfle +CH.
* Bei einer 10+ bekommst du, was du gesucht hast, zu einem angemessenen
Preis.
* Bei 7-9 musst du mehr zahlen oder dich mit etwas lediglich Vergleichbarem begnügen. Der SL wird dir sagen, was deine Optionen sind.

 

Erholen

Wenn du nichts Anderes tust, als dich in sicherer und bequemer Umgebung auszuruhen, regenerieren sich alle deine TP nach einem Tag. Nach drei Tagen Ruhe entferne eine Beeinträchtigung deiner Wahl. Wenn du von einem Heiler (magisch oder weltlich) gepflegt wirst, darfst du bereits nach je zwei Tagen Ruhe eine Einschränkung entfernen.

 

Anheuern

Wenn du verbreitest, Helfer rekrutieren zu wollen, würfle:
a    +1 wenn du bekanntmachst, dass du großzügig zahlst.
a    +1 wenn du bekanntmachst, was du vorhast.
a    +1 wenn du bekanntmachst, dass die Helfer einen Anteil der Beute erhalten.
a    +1 wenn du in dieser Gegend einen für die Sache günstigen Ruf besitzt.
* Bei einer 10+ hast du die Auswahl aus einer ganzen Menge geeigneter Bewerber. Du entscheidest, wen du einstellst und es ist unproblematisch, jemanden abzulehnen.
* Bei 7-9 musst du jemanden nehmen, der nicht ganz dem entspricht, was du gesucht hast oder alle ablehnen.
* Bei einem Misserfolg erklärt ein einflussreicher, aber ungeeigneter Kandidat, dass er mitkommen möchte (ein törichter Jüngling, ein unberechenbarer Draufgänger oder ein heimlicher Feind). Entweder du nimmst ihn mit allen Konsequenzen oder lehnst ihn ab.
Wenn du Bewerber ablehnst, erhältst du einmalig -1 auf Anheuern.

 

Offene Rechnungen

Wenn du an einen zivilisierten Ort zurückkehrst, an dem du schon mal Ärger gemacht hast, würfle +CH.
*    Bei einer 10+ haben sich deine Taten herumgesprochen und jeder erkennt dich.
*    Bei 7-9 ebenso, aber der SL wählt zusätzlich eine der folgenden Komplikationen:
a    Die örtliche Wache hat einen Haftbefehl gegen dich.
a    Jemand hat ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt.
a    Jemand, der dir wichtig ist, sitzt aufgrund deiner Taten in der Klemme.

 

Vorbereiten

Wenn du deine Freizeit mit Nachforschungen, Meditation oder hartem Training zubringst, erhältst du Vorbereitung. Wenn du mindestens eine Woche investiert hast, nimm 1 Vorbereitung. Wenn du
mindestens einen Monat investiert hast, nimm stattdessen 3 Vorbereitung. Wenn sich Übung und Planung auszahlen, gib 1 Vorbereitung aus, um +1 auf einen Wurf zu erhalten. Du kannst pro Wurf nur 1 Vorbereitung ausgeben.

 

Klassen

Barbar

Plünderer. Zerstörer. Barbar. So und Schlimmeres nannten sie dich.
Doch du kommst von weit her und ihre erbärmlichen Regeln kümmern dich nicht. Verschlungene Worte und elegante Gesellschaft sind nicht deine Welt. Vielmehr die weite Steppe, ein schnelles Pferd, der Wind in den Haaren und der Geschmack von schwerem Wein auf deiner Zunge, der deine Sinne mit Leben und deine Augen mit Glanz füllt.
Das Blut deiner Feinde ist der einzige rote Teppich, über den du jemals schreiten wirst. Während sie arbeiten, um zu leben, nimmst du dir, wonach du begehrst. Dein Herz verzehrt sich nach dem Geheimnis des Stahls. Du suchst unter all den Widersachern nach einem würdigen Feind, den du in den Staub schicken kannst oder der dich zu den Alten Göttern schickt. Jemand wie du gibt sich niemals mit weniger zufrieden.
Du willst kämpfen, deine Feinde verfolgen, vernichten und dich an ihrem Geschrei erfreuen.

 

Namen
Namen: Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

Titel (der/die): Ruhmreiche, Hungrige, Jähzornige, Unbesiegte, Unersättliche, Geißel, Knochenbrecher/in, Heitere, Trübsinnige, Riesige, Allmächtige, Siegreiche

 

Aussehen
Wähle jeweils eines:

gequälter Blick, getriebener Blick, wilder Blick oder verschleierter Blick

gewaltige Muskeln, lange Beine, schlanker Körper oder geschmeidiger Körper

seltsame Tätowierungen, ungewöhnlicher Schmuck oder bar jeden Zierrats

Fetzen, Seidengewänder, Plündererkleidung oder dem Wetter unangemessene Kleidung

 

Attribute
Deine maximalen TP sind 8+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W10.

 

Spielzüge zu Beginn

 

Volk
Außenseiter
Egal ob du ein Elf, Zwerg, Halbling oder Mensch bist: du und dein Volk, ihr seid nicht von hier. Am Anfang jeder Spielsitzung wird der SL dir eine Frage über deine Heimat stellen, warum du sie verlassen hast oder was du zurücklassen musstest. Wenn du sie beantwortest, schreibe dir einen EP gut.

 

Wähle zu Beginn einen dieser beiden Spielzüge:

 

Gerüstet
Du ignorierst bei von dir getragenen Rüstungen die Eigenschaft schwerfällig.

 

Unbelastet, unbesiegt
Solange dein Gewicht unter deiner Tragkraft ist und du weder Schild noch Rüstung trägst, erhältst du +1 Rüstung.

 

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

 

Titanische Begierden
Andere mögen sich mit dem Geschmack von Wein oder ein oder zwei Dienern zufriedengeben, doch du willst mehr. Wähle zwei Begierden. Wenn du deiner Begierde nachjagst, führst du deine Würfe für Spielzüge mit 1W6+1W8 statt der üblichen 2W6 aus. Wenn die Augenzahl des W6 höher als die des W8 ist, wird der SL eine zusätzliche Schwierigkeit oder Gefahr ins Spiel bringen, die aus deiner Maßlosigkeit entsteht.

a             Reine Zerstörung
a             Macht über andere
a             Fleischliche Gelüste
a             Eroberung
a             Reichtum und Besitz
a             Ruhm und Ehre

 

Die Oberhand
Du erhältst dauerhaft +1 auf deinen Letzten Atemzug. Wenn du deinen Letzten Atemzug tust, kannst du dem Tod bei einer 7–9 deinerseits ein Angebot machen. Wenn er es annimmt, bringt er dich ins Leben zurück. Wenn nicht, stirbst du.

 

Muskelbepackt
Wenn du eine Waffe führst
, erhält sie die Eigenschaften wuchtig und brutal.

 

Worauf wartet ihr?
Wenn du deinen Feinden eine Herausforderung entgegenbrüllst,
würfle +KO.

* Bei einer 10+ sehen sie dich als größte Bedrohung an und ignorieren deine Gefährten. Du erhältst dauerhaft +2 Schaden gegen sie.

* Bei einer 7–9 gehen nur wenige – die Schwächsten oder Tollkühnsten unter ihnen – deinem Spott auf dem Leim.

 

Gesinnung

Wähle eine Gesinnung:

Chaotisch
Missachte eine Sitte der zivilisierten Welt.

Neutral
Lehre jemanden die Lebensweise deines Volkes.

 

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 8+STR. Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht), einem Dolch (sehr nah, 1 Gewicht) und einem Andenken an deine Reisen oder deine Heimat – beschreibe es.

Wähle deine Waffe:

  • Axt (kurz, 1 Gewicht)
  • Zweihänder (kurz, zweihändig, +1 Schaden, 2 Gewicht)

Wähle eines:

  • Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
  • Kettenpanzer (1 Rüstung, 1 Gewicht)

 

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

____________ ist ein törichter Schwächling, doch er/sie amüsiert mich.

Die Sitten von ____________ sind befremdlich und verwirrend.

____________ gerät immer wieder in Schwierigkeiten – ich muss ihn/sie vor sich selbst beschützen.

____________ teilt meinen Hunger nach Ruhm; die Erde wird beben, wo auch immer wir schreiten!

 

Spielzüge für Fortgeschrittene

Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen:

 

Noch immer hungrig
Wähle eine weitere Begierde.

 

Gier nach Zerstörung
Wähle einen Spielzug aus der Klassenliste des Barden, Diebes oder Kämpfers. Du darfst keinen Mehrklassen-Spielzug aus den Listen wählen.

 

Muskelprotz
Wenn du einen Kraftakt vollführst,
benenne einen der Anwesenden, den du damit beeindruckt hast und erhalte einmalig +1, um mit dieser Person zu verhandeln.

 

Das Schönste im Leben
Wenn du deine Feinde zerschmettert, sie vor dir hergetrieben oder das Klagen ihrer Hinterbliebenen vernommen hast,
schreibe dir am Ende der Spielsitzung einen EP gut.

 

Weitgereist
Du hast die weite Welt bereist. Wenn du an einem Ort ankommst, frage den SL nach bedeutsamen Traditionen, Ritualen oder Gebräuchen – er wird dir sagen, was du wissen musst.

 

Thronräuber
Wenn du deine Überlegenheit über eine mächtige Person beweist,
erhältst du einmalig +1 gegen seine Anhänger, Untergebenen und Mitläufer.

 

Khan aller Khans
Deine Gefolgsleute akzeptieren immer die Erfüllung einer deiner Begierden anstelle einer Bezahlung.

 

Samson
Du kannst eine Beeinträchtigung markieren, um dich unmittelbar aus körperlicher oder geistiger Gefangenschaft zu befreien.

 

Kaputtschlagen!
Wenn du beim Hauen & Stechen eine 12+ würfelst,
kannst du deinen Schaden zufügen und etwas Körperliches bei Deinem Ziel wählen – etwa eine Waffe, seine Position oder seine Gliedmaßen. Es verliert, was du auswählst.

 

Unstillbarer Hunger
Wenn du Schaden nimmst,
kannst du anstelle des Schadens dauerhaft -1 hinnehmen, bis du eine deiner Begierden gestillt hast. Wenn du diesen Malus bereits hast, kannst du ihn nicht noch einmal auswählen.

 

Ein Auge für Schwäche
Wenn du Gewissheit erlangst,
füge „Was hier ist schwach oder verwundbar?“ zur Liste der Fragen hinzu, die du stellen kannst.

 

In Bewegung
Wenn du einer Gefahr trotzt, die durch Bewegung entstanden ist
– beispielsweise ein Sturz von einer schmalen Brücke oder der Versuch, an einem bewaffneten Wächter vorbeizusprinten –, erhalte +1 auf deinen Wurf.

 

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufe-2–5:

 

Ein guter Tag zum Sterben
Solange deine aktuellen TP unter deiner KO liegen oder 1 betragen, erhältst du dauerhaft +1.

 

Töte sie alle
Voraussetzung: Gier nach Zerstörung
Wähle einen weiteren Zug aus der Klassenliste des Barden, Diebes oder Kämpfers. Du darfst keinen Mehrklassen-Spielzug aus den Listen wählen.

 

Kriegsschrei
Wenn du mit einer Demonstration deiner Kraft in den Kampf schreitest
– ein Brüllen, ein Schlachtruf oder ein Kriegstanz –, würfle+CH.

* Bei einer 10+ beide, * bei 7–9 eines von beiden:

a             Deine Verbündeten kämpfen als Einheit und erhalten einmalig +1.
a             Deine Feinde fürchten dich und handeln entsprechend (sie meiden dich, verstecken sich, oder kämpfen mit panischer Todesangst.

 

Zeichen der Macht
Wenn du nach Wahl dieses Zuges Zeit damit verbringst, dich auf deine vollbrachten Heldentaten zu besinnen,
schmücke dich selbst mit einem Symbol deiner Macht (ein geflochtener Zopf mit hell klingenden Glocken, rituelle Narben oder Tätowierungen usw.). Jeder intelligente Sterbliche erkennt dich an diesem Zeichen instinktiv als jemanden, den man ernstnehmen muss und behandelt dich dementsprechend.

 

Mehr! Immer mehr!
Wenn du einer deiner Begierden bis aufs Äußerste befriedigst
– indem du etwas von großer Wichtigkeit zerstörst, enormen Reichtum, Ruhm oder Macht erlangst oder Ähnliches –, darfst du diese Begierde hinter dir lassen. Streiche sie von deiner Liste und schreibe dir einen EP gut. Du kannst der Begierde weiterhin frönen, aber in dir brennt nicht mehr dasselbe Verlangen wie zuvor. Wähle stattdessen eine neue Begierde oder erfinde eine eigene.

 

Derjenige, der klopft
Wenn du beim Gefahr trotzen eine 12+ würfelst,
wendest du die Gefahr gegen sich selbst. Der SL beschreibt wie.

 

Gesundes Misstrauen
Wann immer du einer Gefahr trotzen musst, die von der unreinen Magie von Sterblichen hervorgerufen wurde, behandle ein Ergebnis von 6- als 7–9.

 

Für den Blutgott
Du wurdest in den alten Opferbräuchen unterwiesen. Wähle etwas, das deine Götter (oder die Geister deiner Ahnen, oder dein Totem) wertschätzen – Gold, Blut, Knochen oder ähnliches. Wenn du diese Gaben gemäß deinen Riten opferst, würfle+WE.

* Bei einer 10+ wird dir der SL einen Einblick in dein aktuelles Problem gewähren oder dir eine Gefälligkeit erweisen, die dir zugute kommt.

* Bei 7–9 ist das Opfer nicht bedeutsam genug: Die Götter nehmen von deinem Fleisch, aber gewähren dir trotzdem eine Einsicht oder eine Gefälligkeit.

* Bei einer 6- bekommst du den Zorn der launischen Geister zu spüren.

 


 

Barde

Es heißt, das Abenteurerleben sei frei und erfüllt von dem Klang von Gold und Schwertern. Die Geschichten, die in jeder Bauernschänke erzählt werden, müssen doch ein Körnchen Wahrheit beinhalten. Die Lieder, die vom König bis zum Gesinde alle inspirieren, die wilde Bestien beschwichtigen oder Männer anstacheln, sie müssen doch irgendwo herkommen.
Vorhang auf für den Barden. Du mit deinem flinken Verstand und noch flinkeren Zunge. Du Geschichtenerzähler und Reimeschmied. Jeder fahrende Bänkelsänger kann etwas nachträllern, aber es braucht einen echten Barden, um den Worten Leben einzuhauchen. Also schnüre die Stiefel, edler Erzähler. Schärfe deinen versteckten Dolch und stelle dich der Herausforderung. Einer muss die Kämpfe mit eigenen Augen sehen, Seite an Seite mit all den Raufbolden, Totschlägern und baldigen Helden. Wer wäre besser geeignet, deine eigene Legende zu schreiben?
Niemand. Auf geht’s.

 

Namen

Elf: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir

Mensch: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra

 

Aussehen

Wähle jeweils eines:

wissender Blick, feuriger Blick oder fröhlicher Blick

raffinierte Frisur, wildes Haar oder modischer Hut

elegante Kleidung, Reisekleidung oder Lumpen

athletischer Körper, wohlgenährter Körper oder dünner Körper

 

Attribute
Deine maximalen TP sind 6+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W6.

 

Spielzüge zu Beginn

 

Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

 

Elf
Wenn du einen (deiner Ansicht nach) bedeutsamen Ort betrittst, darfst du den SL nach einer Tatsache aus dessen Geschichte fragen.

 

Mensch
Wenn du eine zivilisierte Siedlung zum ersten Mal betrittst, wird jemand den Brauch der Gastfreundschaft für Spielleute ehren und dich bei sich beherbergen.

 

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

 

Zauberkunst
Wenn du eine Vorführung mit einem einfachen Zauber verbindest
, wähle einen Verbündeten und einen Effekt:

a             heile 1W8 Schaden
a             einmalig +1W4 auf Schaden
a             sein Geist schüttelt eine Verzauberung ab
a             wenn ihm jemand das nächste Mal erfolgreich hilft, erhält er +2 statt +1

Dann würfle +CH:

* Bei einer 10+ erhält dein Verbündeter den gewählten Effekt.
* Bei 7–9 tritt der gewünschte Effekt zwar ein, aber du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich oder ein Echo des Zaubers wirkt auch auf andere Wesen. Der SL entscheidet.

 

Bardenwissen

Wähle dein Fachgebiet:

a             Zauber und Magie
a             Die Toten und Untoten
a             Die großen Historien der bekannten Welt
a             Ein Bestiarium ungeheuerlicher Kreaturen
a             Die planaren Sphären
a             Legenden vergangener Helden
a             Götter und ihre Diener

Wenn du das erste Mal auf ein Wesen, einen Ort oder Gegenstand mit (deiner Ansicht nach) Bedeutsamkeit für dein Fachgebiet stößt, kannst du dem SL eine Frage darüber stellen – er wird sie wahrheitsgemäß beantworten. Der SL kann dich dann fragen, aus welcher Sage, welchem Lied oder welcher Legende dein Wissen stammt.

 

Offenherzig
Wenn du
freiheraus mit jemandem redest, kannst du dem jeweiligen Spieler eine Frage von der folgenden Liste stellen. Er muss sie wahrheitsgemäß beantworten und darf dir danach selbst eine Frage von dieser Liste stellen (die du ebenfalls wahrheitsgemäß beantworten musst).

  • Wem dienst du?
  • Was möchtest du, das ich tue?
  • Wie kann ich dich dazu bringen, ____________?
  • Was geht gerade wirklich in dir vor?
  • Was begehrst du am meisten?

 

Wo man singt, …
Wenn du in eine zivilisierte Siedlung zurückkehrst, sag dem SL, wann du zuletzt hier warst. Er wird dir erzählen, wie sich der Ort seitdem verändert hat.

 

Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Gut
Gehe deiner Kunst nach, um anderen zu helfen.

Neutral
Vermeide einen Konflikt oder entschärfe eine kritische Situation.

Chaotisch
Sporne andere zu bedeutenden aber unüberlegten Taten an.

 

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 9 +ST. Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht). Wähle ein Instrument (für dich hat es 0 Gewicht).

a             Die reparierte Mandoline deines Vaters
a             Eine herrliche Laute, das Geschenk eines Adligen
a             Die Flöte, mit der du deiner erste Liebe den Hof gemacht hast
a             Ein gestohlenes Horn
a             Eine nie zuvor gespielte Fidel
a             Ein Gesangbuch in einer vergessenen Sprache

Wähle deine Kleidung:
a             Lederrüstung (1 Rüstung, 1 Gewicht)
a             Prunkvolle Kleider (0 Gewicht)

Wähle deine Waffen:
a             Duellrapier(kurz, präzise, 2 Gewicht)
a             Abgenutzter Bogen (nah, 2 Gewicht), Bündel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht) und Kurzschwert (kurz, 1 Gewicht)

Wähle eines:

a             Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
a             Verbandszeug (0 Gewicht)
a             Pfeifenkraut der Halblinge (0 Gewicht)
a             3 Münzen

 

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

Dies ist nicht mein erstes Abenteurer mit ____________.

Ich habe schon von ____________ gesungen, lange bevor wir uns trafen.

____________ ist oft Ziel meiner Scherze.

Ich schreibe eine Ballade über die Abenteuer von ____________.

____________ hat mir ein Geheimnis anvertraut.

____________ traut mir nicht – und das aus gutem Grund.

 

Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen.

 

Heilendes Lied
Wenn du mit Zauberkunst heilst,
heilst du +1W8 Schaden.

 

Ruhestörung
Wenn du mit Zauberkunst Bonusschaden gewährst,
verursacht dein Ziel zusätzliche +1W4 Schaden.

 

Volle Dröhnung
Wenn du einen abgedrehten Auftritt hinlegst
(ein amtliches Lautensolo, einen schmetternder Fanfarenstoß etc.), wähle ein Ziel in Hörweite und würfle +CH.

* Bei einer 10+ greift das Ziel seinen nächsten Verbündeten in Reichweite an.
* Bei 7–9 greift das Ziel seinen nächsten Verbündeten an, aber du ziehst auch seine Aufmerksamkeit und seinen Zorn auf dich.

 

Kreischendes Metall
Wenn
du mit Stimme oder Instrument ohrenbetäubenden Lärm machst, wähle ein Ziel und würfle +KO.

* Bei einer 10+ erleidet das Ziel 1W10 Schaden und ist für ein paar Minuten taub.
* Bei 7–9 fügst du ebenfalls Schaden zu, aber die Sache gerät außer Kontrolle: Der SL wählt ein zusätzliches Ziel in der Nähe.

 

Ein Freund, ein guter Freund
Wenn du jemandem erfolgreich hilfst,
erhältst auch du einmalig +1.

 

Mystischer Klang
Deine Zauberkunst ist stark. Du kannst zwei Effekte statt einem wählen.

 

Duellantenparade
Beim Hauen & Stechen erhältst du einmalig +1 Rüstung.

 

Schwindler
Wenn du mit jemanden verhandelst,
bekommst du bei einer 7+ zusätzlich einmalig +1 gegen ihn.

 

Multitalent
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.

 

Tausendsassa
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.

 

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

 

Heilender Choral
Ersetzt: Heilendes Lied
Wenn du mit Zauberkunst heilst, heilst du +2W8 Trefferpunkte.

 

Lärmbelästigung
Ersetzt: Ruhestörung
Wenn du mit Zauberkunst Bonusschaden gewährst, verursacht dein Ziel zusätzliche +2W4 Schaden.

 

Charakterkopf
Wenn du jemanden von früher wiedertriffst
(deine Entscheidung), bekommst du einmalig +1 gegen ihn.

 

Vorauseilender Ruf
Wenn du jemanden zum ersten Mal triffst, der Lieder über dich gehört hat,
würfle +CH.

* Bei einer 10+ nenne dem SL zwei Sachen, die er über dich gehört hat.
* Bei 7–9 nenne dem SL eine Sache, der SL nennt dir die andere.

 

Mystischer Gleichklang
Ersetzt: Mystischer Klang
Deine Zauberkunst ist sehr stark. Du kannst zwei Effekte statt einem wählen. Außerdem kannst du einen der Effekte verdoppeln.

 

Ein Ohr für Magie
Wenn du einen Feind einen Zauber sprechen hörst,
wird der SL dir den Namen und Effekt des Zaubers sagen. Wenn du auf Grundlage dieser Information handelst, erhältst du einmalig +1.

 

Schalk im Nacken
Wenn du Offenherzig einsetzt,
darfst du außerdem fragen: „Für was bist Du mir gegenüber anfällig?” Dein Gegenüber darf dir diese Frage nicht stellen.

 

Duellantenblock
Ersetzt: Duellantenparade
Beim Hauen & Stechen erhältst du einmalig +2 Rüstung.

 

Hochstapler
Ersetzt: Schwindler
Wenn du mit jemanden verhandelst, bekommst du bei einer 7+ zusätzlich einmalig +1 gegen ihn. Du darfst dem jeweiligen Spieler außerdem eine Frage stellen, die er wahrheitsgemäß beantworten muss.

 

Meister aller Klassen
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.

 


 

Dieb

Du hast sie gehört, wie sie am Lagerfeuer sitzen. Wie sie über diese oder jene Schlacht prahlen, oder darüber, wie sehr ihre Götter eurer fröhlichen Schar gewogen sind. Du zählst deine Münzen und lächelst in dich hinein – das ist das beste aller Hochgefühle. Nur du kennst das Geheimnis von Dungeon World: Den alten, schnöden Mammon.
Klar, sie riskieren dir gegenüber eine dicke Lippe, wegen all der Male, in denen du dich alleine davongemacht hast. Aber ohne dich wäre jeder einzelne von ihnen bereits von einem fliegenden Fallbeil zerlegt oder von einer uralten Nadelfalle tödlich vergiftet worden. Also sollen sie sich beschweren. Am Ende der ganzen Schatzsucherei wirst du ihren Heldengräbern zuprosten.
Von deinem Schloss aus, deinem Schloss voller Gold. Du Schurke.

 

Namen

Halbling: Felix, Elster, Maus, Zwicker, Trixie, Drossel, Omar, Brynn, Käfer

Mensch: Sperber, Gabler, Jack, Marlow, Rochade, Ratte, Pikett, Bankert, Farley

 

Aussehen

Wähle jeweils eines:

verschlagener Blick oder verbrecherischer Blick

Kapuze, zerzaustes Haar oder kurzgeschorenes Haar

dunkle Kleidung, elegante Stoffe oder gewöhnliche Kleidung

schlanker Körper, knorriger Körper oder schlaffer Körper

 

Attribute
Deine maximalen TP sind 6+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W8.

 

Spielzüge zu Beginn

Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

 

Halbling
Wenn du mit einer Fernkampfwaffe angreifst,
verursachst du +2 Schaden.

 

Mensch
Du bist ein Profi. Wenn du über kriminelle Aktivitäten Wissen kundtust oder Gewissheit erlangst, erhältst du +1 auf deinen Wurf.

 

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

 

Fallenexperte
Wenn du dir einen Moment Zeit nimmst, um eine gefährliches Gebiet zu untersuchen,
würfle+GE.

* Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
* Bei 7–9 nimm 1 Punkt. Gib deine Punkte aus, während du das Gebiet abschreitest, um die folgenden Fragen zu stellen:

a             Ist hier eine Falle, und wenn ja, wodurch wird sie ausgelöst?
a             Was tut sie, wenn sie ausgelöst wird?
a             Was ist hier außerdem verborgen?

 

Handwerkszeug
Wenn du Schlösser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen entschärfst,
würfle+GE.

* Bei einer 10+ gelingt es dir ohne Probleme.
* Bei 7–9 schaffst du es, aber der SL lässt dich aus zwei dieser drei Komplikationen wählen: Verdacht, Gefahr oder Preis.

 

Hinterhältiger Angriff
Wenn du einen überraschten oder wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe angreifst,
wähle: Verursache deinen Schaden oder würfle+GE.

Bei einer 10+ wähle zwei, *bei 7–9 wähle eines:

a             Er verwickelt dich nicht in den Nahkampf.
a             Du verursachst deinen Schaden+1W6.
a             Du schaffst einen Vorteil, der von dir oder einem Verbündeten ausgenutzt werden kann, um einmalig +1 zu erhalten.
a             Reduziere seine Rüstung um 1, bis er sie repariert

 

Moralisch flexibel
Wenn jemand versucht, deine Gesinnung herauszufinden,
kannst du ihm eine beliebige Gesinnung nennen.

 

Giftmischer
Du hast den Umgang mit Giften gemeistert. Wähle ein Gift von der folgenden Liste. Die Handhabung des ausgewählten Gifts ist für dich nicht mehr gefährlich. Du beginnst das Spiel außerdem mit 3 Anwendungen dieses Gifts.

Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du kostenlos drei Anwendungen deines ausgewählten Gifts herstellen. Beachte, dass innerlich wirkende Gifte, vorsichtig deinem Ziel eingeflößt oder in sein Essen oder Trinken gemischt werden müssen (Einnahme). Kontaktgifte werden hingegen über die Haut des Opfers aufgenommen, sie können also auch auf eine Waffe aufgetragen werden (Berührung).

a             Taggitöl (Einnahme): Das Opfer fällt in einen leichten Schlaf.
a             Blutkraut (Berührung): Bis das Gift geheilt wird, verursacht das Opfer -1W4 Schaden.
a             Goldwurz (Einnahme): Das Opfer behandelt das nächste wahrgenommene Wesen wie einen vertrauten Freund, bis ihm das Gegenteil bewiesen wird.
a             Schlangentränen (Berührung): Jeder, der dem Opfer Schaden zufügt, würfelt zweimal und nimmt das höhere Ergebnis.

 

Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Chaotisch
Stürze dich planlos in Gefahr.

 

Neutral
Bleibe unentdeckt oder dringe unbemerkt ein.

 

Böse
Wälze Gefahr oder Schuld auf jemand anderen ab.

 

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 9+STR. Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht), Lederrüstung (1 Rüstung, 1 Gewicht), das von dir gewählte Gift (3 Anwendungen) und 10 Münzen. Wähle deine Waffen:

a             Dolch (Hand, 1 Gewicht) und Kurzschwert (kurz, 1 Gewicht)
a             Rapier (kurz, präzise, 1 Gewicht)

Wähle deine Fernwaffe:

a             3 Wurfdolche (geworfen, nah, 2 Gewicht)
a             Abgenutzter Bogen (nah, 2 Gewicht] und ein Bündel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht)

Wähle eines:

a             Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
a             Heiltrank (0 Gewicht)

 

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

Ich habe ____________ etwas gestohlen.

____________ hält mir den Rücken frei, wenn etwas schiefgeht.

____________ hat belastende Informationen über mich.

____________ und ich sind dabei, ein krummes Ding zu drehen.

 

Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen.

 

Fieser Trick
Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Hand oder präzise benutzt,
verursacht dein Hinterhältiger Angriff +1W6 Schaden.

 

Vorsichtig
Wenn du Fallenexperte einsetzt,
nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer

6-.

 

Von feinster Lebensart
Wenn du deinen wertvollsten Besitz offen zur Schau trägst,
wähle jemanden in deiner Gegenwart. Diese Person wird alles in ihrer Macht Stehende tun, um in den Besitz dieses oder eines vergleichbaren Gegenstands zu kommen.

 

Schieße zuerst
Niemand kann dich überraschen. Wenn ein Gegner dir zuvorkommen würde, darfst du stattdessen zuerst handeln.

 

Meisterhafter Giftmischer
Nachdem du ein Gift einmal benutzt hast, ist es für dich nicht mehr gefährlich.

 

Vergiften
Du kannst die kompliziertesten Gifte mit einem Nadelstich verabreichen. Wenn du ein Gift auf deine Waffe aufträgst, das für dich nicht mehr gefährlich ist, gilt es als Berührungs-Gift.

 

Panscher
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast
, kannst du drei Anwendungen jeden Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast.

 

Außenseiter
Wenn du in der Unterzahl bist,
erhältst du +1 Rüstung.

 

Beziehungen
Wenn du in der Unterwelt deiner Zunft verbreitest, dass du etwas Bestimmtes suchst oder benötigst,
würfle+CH.

* Bei einer 10+ hat es jemand, nur für dich.
* Bei 7–9 musst du dich mit etwas nur vergleichbaren begnügen oder die Sache hat einen Haken (deine Wahl).

 

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

 

Fieser Kampfstil
Ersetzt: Fieser Trick

Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Hand oder präzise benutzt, verursacht dein Hinterhältiger Angriff +1W8 Schaden und allen andere Angriffen +1W4 Schaden.

 

Übervorsichtig
Ersetzt: Vorsichtig

Wenn du Fallenexperte einsetzt, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer 6-. Bei einer 12 nimm 3 Punkte, und wenn du das nächste Mal in die Nähe einer Falle kommst, muss dir der SL sofort erzählen, was sie tut, wie sie ausgelöst wird, wer sie wahrscheinlich gelegt hat und wie du sie zu deinem Vorteil nutzen kannst.

 

Alchemist
Ersetzt: Panscher
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln und einen sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen jedes Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast. Alternativ kannst du die Eigenschaften eines Giftes beschreiben, das du gern herstellen würdest. Der SL wird dir sagen, dass du es mit einer oder mehrerer der folgenden Einschränkungen herstellen kannst:

a             Es wird nur unter bestimmten Umständen funktionieren.
a             Dir gelingt nur eine schwächere Version des Gifts.
a             Es dauert eine Weile, bis die Wirkung eintritt.
a             Es hat offensichtliche Nebenwirkungen.

 

Gefährlicher Außenseiter
Ersetzt: Außenseiter
Du erhältst +1 Rüstung. Wenn du in der Unterzahl bist, erhältst du stattdessen +2 Rüstung.

 

Entrinnen
Wenn du mit einer 12+ Gefahr trotzt,
wächst du über die Gefahr hinaus. Dir gelingt nicht nur, was du vorhattest, der SL wird dir sogar ein besseres Ergebnis, besondere Gnade oder einen Moment anbieten, in dem du wirklich glänzen kannst.

 

Starker Arm, sicheres Ziel
Du kannst jede Nahkampfwaffe werfen und mit ihr eine Salve abgeben. Eine geworfene Nahkampfwaffe ist fort; du kannst bei 7–9 nicht wählen, deine Munition zu reduzieren.

 

Fluchtplan
Wenn du in der Klemme steckst und einen Ausweg brauchst,
nenne deinen Fluchtweg und würfle+GE.

* Bei einer 10+ bist du weg.
* Bei einer 7–9 kannst du abhauen oder bleiben, aber wenn du verschwindest, kostet es dich etwas: Lasse etwas zurück oder nimm etwas mit. Der SL wird dir sagen was.

 

Verkleiden
Wenn du die Zeit und das Material hast,
kannst du eine Verkleidung entwerfen, die jeden glauben lässt, du seist jemand anderes von etwa gleicher Größe und Statur. Deine Handlungen mögen dich verraten, deine Erscheinung jedenfalls nicht.

 

Raubzug
Wenn du dir Zeit nimmst, einen Raub zu planen,
nenne deine Beute und stelle dem SL die folgenden Fragen. Wenn du auf Grundlage der Antworten handelst, erhalten du und deine Verbündeten einmalig +1.

a             Wem wird auffallen, dass es fehlt?
a             Wodurch wird es am besten geschützt?
a             Wer wird danach suchen?
a             Wer will es sonst noch haben?

 


 

Druide

Dein Blick schweift ums Feuer. Was hat dich zu diesen Leuten geführt, die nach Schweiß und dem Staub der Stadt stinken? Vielleicht war es Güte – bewachst du sie, wie eine Bärenmutter ihre Jungen bewacht? Sind sie jetzt dein Rudel? Seltsame Brüder und Schwestern hast du da. Was auch immer dich an sie bindet, ohne deine scharfen Sinne und Klauen wären sie sicher verloren.
Du entstammst den heiligen Stätten, geboren aus ihrem Boden und mit den Spuren ihrer Geister auf deiner Haut. Vielleicht hattest du einst ein anderes Leben, vielleicht warst du ein Städter wie sie, doch das ist vorbei. Du hast diese starre Form hinter dir gelassen. Höre wie deine Verbündeten zu ihren steinernen Götzen beten und ihre schimmernden Panzer polieren. Sie schwärmen von dem Ruhm, der ihnen in dem bereits hinter euch liegenden Geschwür von einem Dorf zuteilwerden wird.
Ihre Götter sind unmündig und ihr Stahl nur trügerischer Schutz. Du wandelst auf den alten Pfaden, trägst die Haut der Erde selbst. Du wirst deinen Anteil des Schatzes nehmen, aber wirst du jemals einer der ihren werden? Nur die Zeit wird es zeigen.

 

Namen

Elf: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor

Halbling: Garber, Dunstan, Rose, Iris, Robard, Mab, Distel, Puck, Anne, Serah

Mensch: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei

 

Aussehen
Wähle jeweils eines:

weiser Blick, wilder Blick oder gespenstischer Blick

Pelzmütze, zerzaustes Haar oder geflochtenes Haar

Zeremoniengewand, zweckmäßige Lederkleidung oder gegerbte Felle

 

Attribute
Deine maximalen TP sind 6+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W6.

 

Spielzüge zu Beginn
Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug)

 

Elf
In deinen Adern fließt der Lebenssaft der alten Erlen. Zusätzlich zu deinen anderen Anpassungen gelten auch die Großen Wälder immer als dein Land.

Mensch
So wie dein Volk gelernt hat, Tiere für Feld und Hof an sich zu binden, so bist du auch mit ihnen verbunden. Zusätzlich zu deinen anderen Formen kannst du immer die Gestalt von Haus- oder Nutztieren annehmen.

Halbling
Du singst die heilenden Gesänge der Quelle und des Baches. Wenn du ein Lager aufschlägst, heilen du und deine Gefährten +1W6 TP.

 

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

 

Aus der Erde geboren
Du hast deine Magie an einem Ort erlernt, dessen Geister alt und mächtig sind. Sie haben dich als einen der ihren gekennzeichnet. Wohin du auch gehst, die Geister leben in dir fort und gestatten dir, ihre Gestalt anzunehmen. Wähle dein Land aus der folgenden Liste. Du bist an dieses Land angepasst: Du kannst die Gestalt jedes dort heimischen Tieres annehmen.

a             Die Großen Wälder
a             Die Flüsternde Steppe
a             Die Weite Wüste
a             Die Stinkenden Sümpfe
a             Das Flussdelta
a             Die Tiefen der Erde
a             Die Saphirblauen Inseln
a             Die Offene See
a             Die Gewaltigen Berge
a             Der Gefrorene Norden
a             Das Trostlose Ödland

Wähle ein Mal (ein körperliches Anzeichen dafür, dass du aus der Erde geboren wurdest), das das Wesen deines Landes widerspiegelt. Das kann ein tierisches Merkmal wie ein Geweih oder Leopardenflecken sein, oder etwas Allgemeineres: Haare wie Laub oder Augen, die wie Kristalle funkeln. Dein Mal bleibt bestehen, gleich welche Gestalt du auch annimmst.

 

Von der Natur genährt
Du musst weder essen noch trinken. Wenn ein Spielzug sagt, dass du Rationen abstreichen sollst, ignoriere dies einfach.

 

Geistersprache
Das Grunzen, Bellen, Zwitschern und Rufen der Kreaturen der Wildnis ist wie eine Sprache für dich. Du kannst jedes Tier verstehen, das in deinem Land heimisch ist oder das von einer Art ist, deren Wesen du erforscht hast.

 

Gestaltwandler
Wenn du die Geister anrufst, um eine andere Gestalt anzunehmen,
würfle+WE.

* Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
* Bei 7–9 nimm 2 Punkte.
* Bei einer 6- nimm 1 Punkt – zusätzlich zu dem, was der SL sagt.

Du kannst die körperliche Gestalt jeden Tieres annehmen, das in deinem Land zu Hause ist oder dessen Wesen du erforscht hast. Du und alles was du am Körper trägst verschmelzen zur Gestalt der gewählten Kreatur. Du erhältst alle Fähigkeiten und Schwächen, die deiner neuen Gestalt zu Eigen sind: Klauen, Flügel, Kiemen. Du verwendest weiterhin deine üblichen Attribute, einige Spielzüge sind aber schwerer auszulösen – eine Hauskatze wird schwerlich einen Oger bekämpfen können.
Der SL wird dir außerdem einen oder mehrere neue Spielzüge deiner neuen Gestalt mitteilen. Verbrauche 1 Punkt, um einen solchen Zug durchzuführen. Sobald dir keine Punkte mehr verbleiben, nimmst du wieder deine normale Gestalt an. Du kannst jederzeit deine restlichen Punkte ausgeben um dich zurückzuverwandeln.

 

Wesen erforschen
Wenn du Zeit damit verbringst, dich in den Geist eines Tieres zu versetzen,
füge seine Art zur Liste derer hinzu, deren Gestalt du annehmen kannst.

 

Gesinnung
Wähle eine Gesinnung:

Chaotisch
Zerstöre ein Symbol der Zivilisation.

Gut
Helfe jemandem oder etwas dabei zu wachsen.

Neutral
Schaffe eine widernatürlich Bedrohung aus der Welt.

 

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 6+STR. Du beginnst das Spiel mit einem Talisman deines Landes, beschreibe ihn.

Wähle deine Rüstung:

a             Fellrüstung (1 Rüstung, 1 Gewicht)
a             Hölzerner Schild (+1 Rüstung, 1 Gewicht)

Wähle deine Waffe:

a             Knüppel (kurz, 2 Gewicht)
a             Stab (kurz, zweihändig, 1 Gewicht)
a             Speer (Stange, geworfen, nah, 1 Gewicht)

Wähle eines:

a             Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
a             Kräuter und Umschläge (2 Anwendungen, 1 Gewicht)
a             Pfeifenkraut der Halblinge (0 Gewicht)
a             3 Gegengifte (0 Gewicht)

 

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

____________ riecht eher nach Beute als nach Jäger.

Die Geister haben mir von einer großen Gefahr berichtet, die ____________ folgt.

Ich habe ____________ ein geheimes Ritual des Landes gezeigt.

____________ hat mein Blut gekostet, und ich seines/ihres. Wir sind aneinander gebunden.

 

Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen.

 

Brüder der Jagd
Wähle einen Spielzug von der Klassenliste des Waldläufers.

 

Rot von Zahn und Klaue
Wenn du in einer gefährlichen Tiergestalt bist,
erhöhe deinen Schaden auf 1W8.

 

Gemeinschaft des Flüsterns
Wenn du Zeit an einem Ort verbringst, seiner heimischen Geister kennenlernst und anzurufen,
würfle+WE. Dir wird eine Vision gewährt, die für dich, deine Verbündeten und die Geister um dich herum bedeutsam ist.

* Bei einer 10+ ist die Vision klar, deutlich und hilfreich.
* Bei einer 7–9 ist sie undeutlich und ihre Bedeutung unklar.
* Bei einer 6- ist die Vision verstörend, beängstigend oder traumatisierend. Der SL wird sie beschreiben. Erhalte einmalig -1.

 

Rindenhaut
Solange deine Füße den Boden berühren, erhältst du +1 Rüstung.

 

Die Augen des Tigers
Wenn du ein Tier markierst
(mit Schlamm, Dreck oder Blut), kannst du unabhängig von der Entfernung zwischen euch durch seine Augen sehen, als wären es deine eigenen. Du kannst nur ein Tier gleichzeitig auf diese Weise markieren.

 

Mauser
Wenn du in einer anderen Gestalt Schaden erleidest,
kannst du zu deiner natürlichen Form zurückkehren um den Schaden zu vermeiden.

 

Dingflüsterer
Du siehst die Geister in Sand, See und Stein. Du kannst Geistersprache, Gestaltwandler und Wesen erforschen nicht nur auf Tiere, sondern auch auf unbelebte, natürliche Dinge anwenden: Pflanzen und Steine sowie Kreaturen, die aus diesen gemacht sind. Gestalten eines Dingflüsterers können exakte Kopien oder bewegliche, grob humanoid geformte Wesen sein.

 

Wandelkunst
Wenn du deine Gestalt wandelst
, wähle ein Attribut. Während du in dieser Gestalt bist, erhältst du dauerhaft +1 auf Würfe mit diesem Attribut. Der SL wird ebenfalls ein Attribut aussuchen, mit dem du dauerhaft -1 erhältst, solange du in dieser Gestalt bist.

 

Elementarmeisterschaft
Wenn du die Urgeister von Feuer, Wasser, Erde oder Luft anrufst, dir zu dienen,
würfle+WE.

* Bei einer 10+ wähle zwei.
* Bei 7–9 wähle eines.
* Bei einer 6- hat dein Ersuchen katastrophale Folgen.

a             Der von dir gewünschte Effekt tritt ein.
a             Du vermeidest es den Preis der Natur zu zahlen.
a             Du behältst die Kontrolle.

 

Gleichgewicht
Wenn du Schaden verursachst,
erhältst du einen Punkt Gleichgewicht. Wenn du jemanden berührst und die Lebensgeister kanalisierst, kannst du Gleichgewicht verbrauchen. Für jeden verbrauchten Punkt heilst du 1W4 TP.

 

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

 

Jenseits der Form
Wenn du deine Gestalt wandelst,
würfle 1W4 und nimm das Ergebnis an Punkten hinzu.

 

Tanz des Doppelgängers
Du bist in der Lage, das Wesen bestimmter Personen zu erforschen um ihre exakte Gestalt anzunehmen – auch die von Menschen, Elfen und anderen. Du kannst dabei auch dein Mal unterdrücken, allerdings erhältst du dann dauerhaft -1, bis du zu deiner wahren Gestalt zurückkehrst.

 

Mit Blut und Donner
Ersetzt: Rot von Zahn und Klaue
Wenn du in einer gefährlichen Tiergestalt bist, erhöhe deinen Schaden auf 1W10.

 

Druidenschlaf
Wenn du diesen Zug wählst
, kannst du dich an ein neues Land anpassen, sobald du das nächste Mal an einem entsprechenden Ort in Sicherheit verweilst. Diese Wirkung tritt nur einmal ein und der SL wird dir mitteilen, wie lange die Anpassung mit dem neuen Land dauert und welchen Preis du dafür zahlen musst. Von nun an giltst du als aus der Erde beider Länder geboren.

 

Weltflüsterer
Voraussetzung: Dingflüsterer
Du siehst die Muster im Gefüge der Welt. Du kannst Geistersprache, Gestaltwandler und Wesen erforschen auch auf die reinen Elemente anwenden – Feuer, Wasser, Erde und Luft.

 

Schwestern der Pirsch
Wähle einen Spielzug von der Klassenliste des Waldläufers.

 

Wandelmeister
Voraussetzung: Wandelkunst
Wenn du deine Gestalt in eine Tierform wandelst, kannst du wählen, ob deine neue Form +1 Rüstung erhalten oder +1W4 Schaden verursachen soll.

 

Chimäre
Wenn du gestaltwandelst,
kannst du eine aus bis zu drei verschiedenen Gestalten zusammengesetzte Form annehmen (z.B. ein Bär mit Adlerflügeln und Widderkopf). Jedes Merkmal verleiht dir einen eigenen Spielzug, den du ausführen kannst. Die Chimärenform folgt ansonsten den Regeln des Gestaltwandelns.

 

Wetterweber
Wenn du dich bei Sonnenaufgang unter freiem Himmel befindest
, wird der SL dich fragen, wie das Wetter an diesem Tag werden wird. Was auch immer du beschreibst wird eintreten.

 


 

Kämpfer

Es ist eine undankbare Arbeit, sein tägliches Brot mit Rüstung und Schwertarm verdienen zu müssen, immer gradewegs hinein in die Gefahr. Es gab keinen Schall goldener Fanfaren für das eine Mal, als du in der Kneipe in Buchsberg ein Messer für sie in die Rippen gekriegt hast. Keine Engelsschar wird davon singen, wie du sie schreiend aus den Gruben des Wahnsinns gezerrt hast, oh nein.
Vergiss sie.
Du tust dies für viel Feind und Ehre, für den Schrei der Schlacht und ihr heißes, heißes Blut. Du bist eine eiserne Bestie. Deine Freunde mögen stählerne Schwerter tragen, doch du bist aus Stahl. Und während deine Reisegefährten am Lagerfeuer über ihre Wunden klagen mögen, trägst du deine Narben mit Stolz zur Schau.
Du bist die Mauer – soll jede Gefahr sich an dir den Schädel einrennen. Am Ende wirst du der letzte sein, der noch steht.

 

Namen

Zwerg: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq

Elf: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian

Halbling: Finnegan, Oliva, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca

Mensch: Hawke, Ruttgar, Gregor, Brianne, Walton, Caster, Shanna, Ajax, Hob

 

Aussehen

Wähle jeweils eines:

harter Blick, toter Blick oder eifriger Blick

wildes Haar, kahlgeschoren oder zerbeulter Helm

schwielige Haut, gebräunte Haut oder vernarbte Haut

muskulöser Körper, geschmeidiger Körper oder gezeichneter Körper

 

Attribute
Deine maximalen TP sind 10+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W10.

 

Spielzüge zu Beginn des Spiels

 

Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

 

Zwerg
Wenn du mit jemandem trinkst,
darfst du KO statt CH nutzen, um mit ihm zu verhandeln.

 

Elf
Wähle eine Waffe. Behandle Waffen dieser Art so, als hätten sie die Eigenschaft präzise.

 

Halbling
Wenn du einer Gefahr trotzt und dabei deine geringe Größe zu deinem Vorteil nutzt,
erhältst du +1 auf deinen Wurf.

 

Mensch
Einmal pro Kampf kannst du einen einzelnen Schadenswurf wiederholen (deinen oder den von jemand anderem).

 

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

 

Stangen verbiegen, Gatter anheben
Wenn du rohe Kraft benutzt, um eine Sache zu zerstören,
würfle+ST.

* Bei einer 10+ wähle 3.
* Bei 7–9 wähle 2.

a             Es dauert nicht sehr lange.
a             Nichts von Wert wird beschädigt.
a             Es macht nicht übermäßig viel Lärm.
a             Du kannst es ohne großen Aufwand wieder reparieren.

 

Gerüstet
Du ignorierst bei von dir getragenen Rüstungen die Eigenschaft schwerfällig.

 

Einzigartige Waffe
Dies ist deine Waffe. Es gibt viele wie sie, aber diese ist die Deine. Sie ist dein bester Freund. Sie ist dein Leben. Du meisterst sie, wie du auch dein Leben meistern musst. Ohne dich ist deine Waffe nutzlos. Ohne deine Waffe bist du nutzlos. Du musst deine Waffe wahrhaftig führen.

Wähle einen Grundtyp (alle haben 2 Gewicht):

a             Schwert
a             Axt
a             Hammer
a             Speer
a             Flegel
a             Fäuste

Wähle die Reichweite, die am besten zu deiner Waffe passt:

a             Hand
a             kurz
a             Stange

Wähle zwei Verbesserungen:

a             Haken und Stacheln (+1 Schaden, +1 Gewicht).
a             Scharf (+2 Durchdringung).
a             Ausbalanciert (präzise).
a             Gezackte Klinge (+1 Schaden).
a             Leuchtet in Gegenwart einer Kreaturenart deiner Wahl.
a             Riesig (brutal, wuchtig).
a             Vielseitig (wähle eine zusätzliche Reichweite).
a             Gut gearbeitet (-1 Gewicht).

Wähle ihr Aussehen:

a             Altertümlich
a             Makellos
a             Verziert
a             Blutverkrustet
a             Unheimlich

 

Gesinnung

Wähle eine Gesinnung:

Gut
Verteidige die Schwächeren.

Neutral
Besiege einen würdigen Gegner.

Böse
Töte einen Feind, der wehrlos ist oder sich ergeben hat.

 

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 12+STR. Du beginnst das Spiel mit deiner Einzigartigen Waffe und Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht).

Wähle dein Rüstzeug:

a             Kettenpanzer (1 Rüstung, 1 Gewicht) und Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
a             Schuppenpanzer (2 Rüstung, 3 Gewicht)

Wähle zwei:

a             Zwei Heiltränke (0 Gewicht)
a             Schild (+1 Rüstung, 2 Gewicht)
a             Gegengift (0 Gewicht), Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht), Kräuter und Umschläge (1 Gewicht)
a             22 Münzen

 

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

____________ verdankt mir sein/ihr Leben, ob er/sie es zugibt oder nicht.

Ich habe geschworen, ____________ zu beschützen.

Ich mache mir Sorgen, ob ____________ in der Lage ist, im Dungeon zu überleben.

____________ ist weich, doch ich werde ihn/sie so hart machen, wie ich es bin.

 

Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen.

 

Gnadenlos
Wenn du Schaden verursachst,
verursache +1W4 Schaden.

 

Erbstück
Wenn du die in deiner Einzigartigen Waffe wohnenden Geister befragst,
gewähren sie dir eine Einsicht bezüglich deiner aktuellen Situation. Vielleicht stellen dir die Geister auch Gegenfragen. Würfle+CH.

* Bei einer 10+ wird der SL die Einsicht detailliert erklären.
* Bei 7–9 bekommst du nur einen oberflächlichen Eindruck.

 

Rüstungsmeisterschaft
Wenn du deine Rüstung die Wucht eines Angriffes abfangen lässt,
richtet der Angriff bei dir keinen Schaden an. Allerdings reduzierst du den Wert deiner Rüstung oder deines Schildes (deine Wahl) um 1. Der Wert wird jedes Mal reduziert, wenn du diese Wahl triffst. Wenn der Rüstungswert dadurch auf 0 sinkt, ist der Gegenstand zerstört.

 

Verbesserte Waffe
Wähle eine zusätzliche Verbesserung für deine Einzigartige Waffe.

 

Rotsehen
Wenn du während eines Kampfes Gewissheit erlangst,
erhältst du +1 auf deinen Wurf.

 

Verhörspezialist
Wenn du beim Verhandeln die Androhung von Gewalt als Druckmittel benutzt,
darfst du +ST statt +CH würfeln.

 

Blut gewittert
Wenn du einen Gegner haust & stichst,
verursacht dein nächster Angriff gegen diesen Gegner +1W4 Schaden.

 

Multitalent
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.

 

Eisenhaut
Du erhältst +1 Rüstung.

 

Schmied
Wenn dir eine Schmiede zur Verfügung steht,
kannst du die magischen Kräfte einer Waffe auf deine Einzigartige Waffe übertragen. Die andere Waffe wird dabei zerstört und deine Einzigartige Waffe erhält alle ihre die magischen Fähigkeiten.

 

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

 

Blutrünstig
Ersetzt: Gnadenlos
Wenn du Schaden verursachst, verursache +1W8 Schaden.

 

Rüstungsperfektion
Ersetzt: Rüstungsmeisterschaft
Wenn du deine Rüstung die Wucht eines Angriffes abfangen lässt, richtet der Angriff bei dir keinen Schaden an und du erhältst einmalig +1 gegen den Angreifer. Allerdings reduzierst du den Wert deiner Rüstung oder deines Schildes (deine Wahl) um 1. Der Wert wird jedes Mal reduziert, wenn du diese Wahl triffst. Wenn der Rüstungswert dadurch auf 0 sinkt, ist der Gegenstand zerstört.

 

Böser Blick
Voraussetzung: Rotsehen

Wenn du dich in den Kampf begibst, würfle+CH.

* Bei einer 10+ nimm 2 Punkte.
* Bei 7–9 nimm 1 Punkt.
Gib Punkte aus, um mit einem NSC Blickkontakt aufzunehmen. Dieser wird erstarren oder zurückweicht und kann nicht handeln, bis du deinen Blick abwendest.
* Bei einer 6- betrachten deine Gegner dich sofort als die größte Bedrohung.

 

Blut geleckt
Ersetzt: Blut gewittert
Wenn du einen Gegner haust & stichst, verursacht dein nächster Angriff gegen diesen Gegner +1W8 Schaden.

 

Tausendsassa
Du erhältst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.

 

Stahlhaut
[ersetzt Haut aus Eisen]
Du erhältst +2 Rüstung.

 

Todesblick
Wenn du dich in den Kampf begibst,
würfle+WE.

* Bei einer 10+ benenne jemanden, der leben wird und jemanden, der sterben wird.
* Bei einer 7–9 benenne jemanden, der leben wird oder jemanden, der sterben wird. Benenne NSC, keine Spielercharaktere. Der SL wird deine Vorahnung wahrwerden lassen, solange es auch im Entferntesten möglich ist.
* Bei einer 6- siehst du deinen eigenen Tod voraus und erhältst für den Rest des Kampfes dauerhaft -1.

 

Ein Auge für Waffen
Wenn du die Bewaffnung eines Gegners musterst,
frage den SL, wie viel Schaden er verursacht.

 

Überlegener Krieger
Wenn du haust & stichst und eine 12+ würfelst,
verursachst du deinen Schaden, vermeidest einen Gegenangriff und beeindruckst, entsetzt oder verängstigst deinen Gegner.

 


 

Kleriker

Die Lande von Dungeon World sind ein von den Göttern verlassenes Durcheinander. Sie sind verseucht von wandelnden Toten, Bestien aller Art und den widernatürlichen Weiten zwischen den sicheren, mit Tempeln gesegneten Ortschaften. Da draußen ist eine gottlose Welt. Und deswegen braucht sie dich.
Den Heiden die Herrlichkeit deines Gottes näherzubringen ist nicht nur dein Beruf – es ist deine Berufung. Es obliegt dir, sie mit Schwert, Streitkolben und Zauber zu bekehren, tief in das dumpfe Herz der Wildnis vorzustoßen und dort den Samen des Göttlichen zu pflanzen. Es heißt, man tue gut daran, Gott im Herzen zu tragen. Du weißt, dass das Unfug ist. Dein Gott lebt auf der Schneide einer Klinge.
Zeige der Welt, wer ihr Herr ist.

Namen

Zwerg: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya

Mensch: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthron, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

Aussehen
Wähle jeweils eines:

gütiger Blick, strenger Blick oder trauriger Blick

Tonsur, seltsame Frisur oder kahler Kopf.

wallende Roben, Kutte oder gewöhnliche Kleidung

dünner Körper, knorriger Körper oder speckiger Körper

Attribute
Deine maximalen TP sind 8+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W6.

 

Spielzüge zu Beginn

Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Zwerg
Du bist eins mit den Stein. Wenn du Zwiesprache hältst, wird dir zusätzlich eine besondere Variante von Worte der Sprachlosen als Stoßgebet gewährt, die nur auf Stein angewendet werden kann.

Mensch
Dein Glaube ist vielfältig. Wähle einen Magierzauber. Du kannst ihn gewährt bekommen und wirken, als wäre er ein Klerikerzauber.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Gottheit
Du dienst und huldigst einer Gottheit oder Macht, die dir Zauber gewährt. Gib ihr einen Namen (vielleicht Helferth, Sucellus, Zorica oder Krugon der Düstere) und wähle ihre Domäne:

a             Heilung und Wiederherstellung
a             Blutige Eroberung
a             Kultur und Zivilisation
a             Wissen und Verborgenes
a             Die Unterdrückten und Vergessenen
a             Was in der Tiefe ruht

Wähle ein Gebot deiner Religion:

a             Deine Religion predigt die Heiligkeit des Leidens. Dienst: Leiden.
a             Deine Religion ist kultisch und verschlossen. Dienst: Geheimnisse erlangen.
a             Deine Religion hat bedeutsame Opferriten. Dienst: Opfergaben.
a             Deine Religion glaubt an Gottesurteile durch Kampf. Dienst: persönlicher Triumph.

Göttliche Führung
Wenn du entsprechend des Gebotes deiner Religion deiner Gottheit einen Dienst erweist,
wird dir eine nützliche Eingebung oder Gunst zuteil, die mit der Domäne deiner Gottheit zusammenhängt. Der SL beschreibt sie dir.

Untote vertreiben
Wenn du dein heiliges Symbol hochhältst und deine Gottheit um Schutz anrufst,
würfle+WE.

* Bei einer 7+ kann kein Untoter in deine Nähe kommen, solange du betest und dein heiliges Symbol schwenkst.
* Bei einer 10+ betäubst du zudem intelligente Untote kurzzeitig und schlägst geistlose Untote in die Flucht. Aggression hebt die Wirkung auf und bewirkt, dass sie wieder normal handeln können. Intelligente Untote sind allerdings verschlagen und können Mittel und Wege finden, dir auch aus der Ferne zu schaden.

Zwiesprache
Wenn du etwa eine Stunde ungestört im stillen Gebet zu deiner Gottheit verbringst, …

a             … verlierst du alle Zauber, die dir bisher gewährt wurden.
a             … werden dir neue Zauber deiner Wahl gewährt, deren jeweilige Grade deine momentane Stufe nicht übersteigen dürfen, und deren aufaddierte Grade deine eigene Stufe+1 nicht übersteigen dürfen.
a             … bereitest du alle deine Stoßgebete vor, was niemals dieser Zauberbegrenzung unterliegt.

Zauber wirken
Wenn du einen dir von Deiner Gottheit gewährten Zauber entfesselst,
würfle+WE.

* Bei einer 10+ wurde der Zauber erfolgreich gewirkt und deine Gottheit entzieht dir den Zauber nicht, so dass du ihn erneut wirken kannst.

* Bei 7–9 wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber wähle eines:

a             Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich oder bringst dich in die Klemme. Der SL sagt dir wie.
a             Das Wirken des Zaubers entfernt dich von deiner Gottheit: Erhalte dauerhaft -1 auf Zauber wirken, bis du das nächste Mal Zwiesprache hältst.
a             Nachdem du ihn gewirkt hast, entzieht deine Gottheit dir den Zauber. Du kannst ihn nicht wirken, bis du das nächste Mal Zwiesprache hältst und er dir gewährt wird.

Beachte, dass das Aufrechterhalten mancher Zauber mit dauerhaften Effekten zu einem Abzug auf Zauber wirken führen kann.

Gesinnung

Wähle eine Gesinnung:

Gut
Bringe dich selbst in Gefahr, um jemand anderen zu heilen.

Rechtschaffen
Bringe dich selbst in Gefahr, um den Geboten deiner Kirche oder deines Gottes zu folgen.

Böse
Schade jemand anderem, um die Überlegenheit deiner Kirche oder deines Gottes unter Beweis zu stellen.

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 10+STR. Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und einem heiligen Symbol – beschreibe es (0 Gewicht).

Wähle deine Rüstung:

a             Kettenpanzer (1 Rüstung, 1 Gewicht)
a             Schild (+1 Rüstung, 2 Gewicht)

Wähle deine Waffe:

a             Kriegshammer (kurz, 1 Gewicht)
a             Streitkolben (kurz, 1 Gewicht)
a             Stab (kurz, zweihändig, 1 Gewicht) und Verbandszeug (0 Gewicht)

Wähle eines:

a             Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
a             Heiltrank (0 Gewicht)

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

____________ hat meine Gottheit beleidigt. Ich traue ihm/ihr nicht.

____________ ist gut und fest im Glauben. Ich vertraue ihm/ihr blind.

____________ schwebt in ständiger Gefahr. Ich werde ihn/sie beschützen.

Ich arbeite daran, ____________ zu meinem Glauben zu konvertieren.

Spielzüge für Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen.

Auserwählt
Wähle einen Zauber. Er wird dir gewährt, als wäre er eine Stufe niedriger.

Kräftigung
Wenn du jemanden heilst,
erhält dieser einmalig +2 auf seinen Schaden.

Totengericht
Wenn jemand in deiner Gegenwart seinen letzten Atemzug tut,
erhält er +1 auf seinen Wurf.

Gleichmut
Wenn du einen Zauber wirkst,
kannst du den ersten -1 Abzug durch dauerhafte Zauber ignorieren.

Erste Hilfe
Leichte Wunden heilen gilt als Stoßgebet für dich und fällt daher nicht unter die Obergrenze deiner Zauber.

Göttliches Eingreifen
Wenn du Zwiesprache hältst,
nimm 1 Punkt und verliere alle Punkte, die du zuvor hattest. Verbrauche diesen Punkt, wenn du oder einer deiner Gefährten Schaden nimmt, um deine Gottheit um Hilfe zu bitten. Deine Gottheit greift mit einer angemessenen Geste ein (ein plötzlicher Windstoß, ein glücklicher Ausrutscher, ein gleißendes Licht) und verhindert den Schaden.

Büßer
Wenn du Schaden nimmst und den Schmerz klaglos akzeptierst,
kannst du +1W4 Schaden [ignoriert Rüstung] nehmen. Wenn du das tust, erhältst du einmalig +1 auf Zauber wirken.

Verstärken
Wenn du Zauber wirkst und eine
10+ würfelst, kannst du freiwillig einen Nachteil von der 7–9-Liste auswählen. Wenn du das tust, darfst du dir zusätzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:

  • Die Zauber wirkt doppelt so stark
  • Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele

Gebet um Rat
Wenn du deiner Gottheit etwas Wertvolles opferst und sie um Führung bittest,
wird sie Dich weisen. Wenn du Folge leistest, schreibe dir 1 EP gut.

Göttlicher Schutz
Wenn du keine Rüstung und keinen Schild trägst,
hast du 2 Rüstung.

Hingebungsvoller Heiler
Wenn du jemand anderen von Schaden heilst,
addiere deine Stufe zu den geheilten Trefferpunkten hinzu.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

 

Gesalbt
Voraussetzung: Auserwählt
Wähle einen weiteren Zauber. Auch er wird dir gewährt, als wäre er eine Stufe niedriger.

Verherrlichung
Wenn du das erste Mal nach Wahl dieses Spielzuges Zeit im Gebet verbringst,
wähle ein körperliches Merkmal, das mit deiner Gottheit in Verbindung steht (reißende Klauen, schimmernde Flügel, ein allsehendes drittes Auge). Am Ende des Gebets wird dieses Merkmal ein dauerhafter Teil deines Körpers.

Schnitter
Wenn du dir nach einem Gefecht Zeit nimmst, den Sieg deiner Gottheit zu widmen und dich um die Toten zu kümmern,
erhalte einmalig +1.

Vorsehung
Ersetzt: Gleichmut
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du die ersten beiden -1 Abzüge durch zwei dauerhafte Zauber ignorieren.

Höhere Erste Hilfe
Voraussetzung: Erste Hilfe
Mittelschwere Wunden heilen
gilt als Stoßgebet für dich und fällt daher nicht unter die Obergrenze deiner Zauber.

Göttliche Unantastbarkeit
Ersetzt Göttlicher Eingriff
Wenn du Zwiesprache hältst, nimm 2 Punkte und verliere alle Punkte, die du zuvor hattest. Verbrauche diese Punkte, wenn du oder einer deiner Gefährten Schaden nimmt, um deine Gottheit um Hilfe zu bitten. Deine Gottheit greift mit einer angemessenen Geste ein (ein plötzlicher Windstoß, ein glücklicher Ausrutscher, ein gleißendes Licht) und verhindert den Schaden.

Märtyrer
Ersetzt Büßer
Wenn du Schaden erleidest und den Schmerz annimmst, kannst du +1W4 Schaden nehmen (ignoriere Rüstung). Wenn du das tust, erhältst du einmalig +1 auf Zauber wirken und addierst deine Stufe auf die Heilung oder den Schaden des Zaubers.

Göttliche Rüstung
Ersetzt: Göttlicher Schutz
Wenn du keine Rüstung und keinen Schild trägst, hast du 3 Rüstung.

Höheres Verstärken
Ersetzt: Verstärken
Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ würfelst, kannst du freiwillig einen Nachteil von der 7–9-Liste auswählen. Wenn du das tust, darfst du dir zusätzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:

a             Die Zauber wirkt doppelt so stark
a             Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele

Bei einer 12+ darfst du einen der Effekte wählen, ohne von der 7–9-Liste wählen zu müssen.

Multitalent
Du erhältst einen Zug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe dabei so, als sei sie um 1 niedriger.

Klerikerzauber

Stoßgebete

Jedes Mal, wenn du Zwiesprache hältst, erhältst du Zugriff auf all deine Gebete. Du musst sie weder gesondert auswählen, noch zählen sie gegen die Obergrenze deiner Zauber.

Führung
Das Symbol deiner Gottheit erscheint und deutet in eine Richtung oder zeigt eine Handlung, die deine Gottheit von dir erwartet. Dann verschwindet das Zeichen. Die Nachricht ist nur eine Geste, eine wirkliche Kommunikation ist durch diesen Zauber kaum möglich.

Licht
Durch deine Berührung strahlt ein Gegenstand in göttlichem Licht. Er verursacht weder Hitze noch Geräusch und benötigt keinen Brennstoff, verhält sich aber ansonsten wie eine gewöhnliche Fackel. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Der Effekt hält an, solange du dich in der Nähe befindest.

Weihen
Wenn du diesen Zauber sprichst, empfangen von dir in Händen gehaltene Lebensmittel oder Flüssigkeiten die Weihe deiner Gottheit. Sie gelten nun als heilig oder unheilig. Zusätzlich wird jede nichtmagische Verunreinigung entfernt.

Zauber des 1. Grade

Furcht auslösen
Dauerhaft
Wähle ein Ziel in Sichtweite und einen Gegenstand in deiner Nähe. Solange du den Zauber aufrechterhältst, hat das Ziel Angst vor diesem Gegenstand. Das Ziel kann seine Reaktion wählen: fliehen, durchdrehen, betteln oder kämpfen. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken. Wesen mit geringerer Intelligenz als Tiere (magische Konstrukte, Untote, Automata und ähnliche) können nicht Ziel dieses Zaubers sein.

Gesinnung erkennen
Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Gesinnung: Gut, Böse, Rechtschaffen oder Chaotisch. Einer deiner Sinne ist kurzzeitig in der Lage, diese Gesinnung wahrzunehmen. Der SL wird dir mitteilen, was hier von dieser Gesinnung ist.

Heiligtum
Während du diesen Zauber wirkst, schreitest du die Grenzen eines Bereichs ab, den du deiner Gottheit weihst. Solange du dich in diesem Bereich aufhältst, wirst du alarmiert, sobald jemand innerhalb des Heiligtums eine bösartige Handlung vollzieht (inklusive dem Betreten mit böser Absicht). Jeder, der im Heiligtum Heilung erhält, heilt zusätzlich +1W4 TP.

Leichte Wunden heilen
Durch deine Berührung verschorfen Wunden und Knochen hören auf zu schmerzen. Heile durch deine Berührung einen Verbündeten von 1W8 Schaden.

Magische Waffe
Dauerhaft
Die während des Wirkens dieses Zaubers geführte Waffe verursacht +1W4 Schaden, bis du den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Mit Toten sprechen
Eine Leiche spricht kurz mit dir. Sie wird dir drei Fragen nach bestem Wissen beantworten, dass sie im Leben hatte und nach dem Tod gewonnen hat.

Segnen
Dauerhaft
Deine Gottheit lächelt auf einen Kampfteilnehmer deiner Wahl herab. Er erhält dauerhaft +1, solange der Kampf anhält und er standhaft bleibt. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Zauber des 3. Grades

Auferstehung
Sage dem SL, dass du eine Leiche wiedererwecken möchtest, deren Seele noch nicht ganz von dieser Welt gefahren ist. Auferstehung ist immer möglich, aber der SL wird eine, mehrere oder gar alle der folgenden Bedingungen auferlegen:

a             Es wird Tage/Wochen/Monate dauern.
a             Du benötigst die Hilfe von ____________.
a             Es kostet sehr viel Geld.
a             Du musst ____________ opfern, damit es gelingt.

Gegebenenfalls kann der SL erlauben, den Toten sofort zu erwecken – unter der Voraussetzung, dass seine Bedingungen erfüllt werden, um die Wiederbelebung dauerhaft zu machen. Er kann aber auch verlangen, dass alle Bedingungen erfüllt sein müssen, bevor du die Wiedererweckung in Angriff nehmen kannst.

Dunkelheit
Dauerhaft
Wähle einen Bereich in deinem Sichtfeld: Er füllt sich mit übernatürlicher Dunkelheit und tiefen Schatten. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken

Mittelschwere Wunden heilen
Deine Magie stillt Blutungen und richtet Knochen. Heile durch deine Berührung einen Verbündeten von 2W8 Schaden.

Person festhalten
Wähle eine Person in deinem Sichtfeld. Solange du in ihrer Gegenwart bist und keinen anderen Zauber sprichst, kann sie nichts tun, außer zu sprechen. Der Zauber endet augenblicklich, sobald das Ziel Schaden nimmt.

Tote beleben
Dauerhaft
Du beschwörst einen hungrigen Geist, in einen kürzlich verstorbenen Körper zu fahren und dir zu dienen. Dies erschafft einen Zombie, der deine Befehle im Rahmen seiner begrenzten Fähigkeiten bestmöglich befolgt. Behandle den Zombie wie einen Charakter mit 1 Trefferpunkt, der nur Zugriff auf die Grundspielzüge hat. Alle seine Attribute haben einen +1 Modifikator. Der Zombie besitzt außerdem 1W4 der folgenden Eigenschaften deiner Wahl:

a             Er ist talentiert. Erhöhe einen seiner Attributmodifikatoren auf +2.
a             Er ist widerstandsfähig. Für jede deiner Stufen erhält er +2 TP.
a             Er hat ein funktionierendes Gehirn und kann kompliziertere Aufgaben erfüllen.
a             Er sieht auf den ersten Blick nicht wie ein Toter aus, zumindest nicht für die ersten ein oder zwei Tage.
Der Zombie bleibt bestehen, bis er keine Trefferpunkte mehr hat oder du den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Zauber des 5. Grades

Ansteckung
Dauerhaft
Wähle eine Kreatur in deinem Sichtfeld. Bis du den Zauber beendest, leidet sie an einer Krankheit deiner Wahl. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Enthüllung
Deine Gottheit beantwortet deine Gebete mit einem Augenblick der Offenbarung. Der SL wird die momentane Situation für dich erhellen. Wenn du auf Grundlage der Antworten handelst, erhältst du einmalig +1.

Kritische Wunden heilen
Heile durch deine Berührung einen Verbündeten von 3W8 Schaden.

Seelenfalle
Du bannst die Seele einer sterbenden Kreatur in einen Edelstein. Die gefangene Kreatur ist sich der Einkerkerung bewusst. Sie kann durch Zauber, Verhandeln und andere Effekte beeinflusst werden. Alle Spielzüge gegen die eingekerkerte Kreatur erhalten +1. Du kannst die Seele jederzeit freilassen, aber danach kann sie nicht erneut eingefangen werden.

Wahrer Blick
Dauerhaft
Du wirst der wahren Natur aller Dinge gewahr, die du erblickst. Du durchschaust Illusionen und siehst Verborgenes. Der SL beschreibt dir deine Umgebung ohne jede Illusion oder Falschheit, ob magisch oder nicht. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Weissagung
Benenne eine Person, einen Ort oder Gegenstand, über den du etwas herausfinden willst. Deine Gottheit gewährt dir so deutliche Visionen von dem Ziel, als wärst du unmittelbar dort.

Worte der Sprachlosen
Mit einer Berührung sprichst du mit den Geistern, die den Dingen innewohnen. Der berührte Gegenstand beantwortet drei deiner Fragen, so gut er kann.

Stufe 7

Abtrennung
Dauerhaft
Wähle eine Gliedmaße des Ziels – einen Arm, Tentakel oder Flügel. Die gewählte Gliedmaße wird auf magische Weise von ihrem Körper getrennt, was zwar keinen Schaden, aber erhebliche Schmerzen verursacht.  Das Fehlen entsprechender Gliedmaßen kann zum Beispiel eine geflügelte Kreatur am Fliegen hindern oder einen Bullen davon abhalten, dich mit seinen Hörnern aufzuspießen. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Heilung
Heile durch deine Berührung einen Verbündeten von Schaden bis zur Höhe deiner maximalen TP.

Leid
Verursache bei einem Feind mit deiner Berührung durch heiligen Zorn 2W8 Schaden und erleide selbst 1W6 Schaden. Dieser Schaden ignoriert Rüstung.

Rückruf
Wähle ein Wort. Wenn du dieses Wort nach dem Wirken dieses Zaubers zum ersten Mal aussprichst, werden du und alle Gefährten, die dich beim Zaubern berührt haben, an den exakten Ort zurücktransportiert, an dem du den Zauber gesprochen hast. Nur ein einziger Ort ist auf diese Weise aktiv; wenn du diesen Zauber erneut wirkst, während ein anderer Rückruf aktiv ist, ersetzt der neue Ort den alten.

Wetterkontrolle
Bete um Regen, Sonne, Wind oder Schnee. Deine Gottheit wird binnen eines Tages reagieren. Das Wetter wird sich deinen Wünschen gemäß verändern und sich ein paar Tage halten.

Zeichen des Todes
Wähle eine Kreatur, deren wahren Namen du kennst. Dieser Zauber erschafft dauerhafte Runen auf einer Oberfläche deiner Wahl, die dein Ziel töten, sobald es sie liest.

Stufe 9

Sturm der Vergeltung
Deine Gottheit führt widernatürliche Wetterphänomene deiner Wahl herbei. Blut- oder Säureregen, Wolken aus Seelen, Wind der Gebäude hinwegfegt oder was auch immer du dir vorstellen kannst – bitte darum und du wirst es bekommen.

Wiederherstellung
Wähle ein Ereignis in der Vergangenheit deines Ziels. Alle Auswirkungen dieses Ereignisses – einschließlich Schaden, Vergiftungen, Erkrankungen und magischer Effekte – werden ungeschehen gemacht. Trefferpunkte und Erkrankungen werden geheilt, Gifte neutralisiert und magische Effekte beendet.

Göttliche Präsenz
Dauerhaft
Jede Kreatur muss um deine ausdrückliche Erlaubnis bitten, ehe sie dir gegenübertretritt. Eine Kreatur ohne eine solche Erlaubnis erleidet zusätzliche 1W10 Schadenspunkte, wenn sie in deiner Gegenwart Schaden erleidet. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Unleben verzehren
Du vernichtest einen geistlosen Untoten durch deine Berührung. Die Kraft, die ihn am Leben erhielt, heilt dich oder den nächsten Verbündeten, den du berührst. Die Höhe des geheilten Schadens entspricht der Anzahl der aktuellen Trefferpunkte, die der Untote vor seiner Zerstörung hatte.

Plage
Dauerhaft
Nenne eine Stadt, ein Dorf, ein Feldlager oder einen anderen bewohnten Ort. So lange dieser Zauber anhält, wird der Ort von einer Plage heimgesucht, die der Domäne deiner Gottheit angemessen ist (Heuschrecken, Tod der Erstgeborenen, etc.). Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

 


 

Magier

Dungeon World folgt Regeln. Nicht die Gesetze der Menschen oder die Herrschaft irgendeines kleinen Tyrannen. Größere, bessere Regeln. Du lässt etwas los – es fällt. Du kannst etwas nicht aus nichts erschaffen. Die Toten bleiben tot.
Ach, was wir uns nicht alles einreden, um uns in den langen, dunklen Nächten besser zu fühlen.
Du hast so viele Stunden damit verbracht, über deinen Folianten zu brüten. Hast Experimente durchgeführt, die dich fast um den Verstand gebracht haben und Beschwörungen durchgeführt, die deine Seele selbst bedroht haben. Wofür? Für Macht. Was gibt es sonst? Nicht nur die Macht von König oder Reich, sondern die Macht, das Blut in den Adern eines Mannes verdampfen zu lassen, den Donner vom Himmel zu rufen und die sich wälzende Erde aufzuwühlen. Die Regeln abzuschütteln, die der Welt so wichtig sind.
Sollen sie dir scheele Blicke zuwerfen. Sollen sie dich „Hexer“ oder „Teufelsanbeter“ nennen. Wer von ihnen kann Feuerbälle aus den Augen schleudern?
Tja. Dachte ich mir.

Namen

Elf: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr

Mensch: Avyn, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Ira

Aussehen
Wähle je eines:

gequälter Blick, durchdringende Augen oder irrer Blick

stilvolles Haar, wirres Haar oder spitzer Hut

abgetragene Roben, elegante Roben oder fremdartige Roben

wohlgenährter Körper, unheimlicher Körper oder dünner Körper

Attribute
Deine maximalen TP sind 4+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W4.

 

Spielzüge zu Beginn

Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Elf
Magie ist so natürlich für dich, wie Luft zum Atmen. Magie entdecken zählt für dich als Zaubertrick.

Mensch
Wähle einen Klerikerzauber. Du kannst diesen Zauber wirken, als wäre er ein Magierzauber.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Zauberbuch
Du hast einige Zauber gemeistert und in dein Zauberbuch geschrieben. Du beginnst das Spiel mit drei Zaubern des 1. Grades sowie deinen Zaubertricks. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, fügst du deinem Zauberbuch einen neuen Zauber hinzu, dessen Grad deine neue Stufe aber nicht übersteigen darf. Dein Zauberbuch hat 1 Gewicht.

Zauber vorbereiten
Wenn du ungestört etwas Zeit (etwa eine Stunde) über deinem Zauberbuch verbringst …
a            
…verlierst du alle Zauber, die du bisher vorbereitet hattest.

a             …bereitest du neue Zauber deiner Wahl aus deinem Zauberbuch vor, deren aufaddierte Grade deine eigene Stufe+1 nicht übersteigen dürfen.
a             …bereitest du alle deine Zaubertricks vor, was niemals dieser Zauberbegrenzung unterliegt.

Zauber wirken
Wenn du einen vorbereiteten Zauberspruch sprichst,
würfle+IN.

* Bei einer 10+ wurde der Zauber erfolgreich gewirkt und du vergisst ihn nicht, so dass du ihn erneut wirken kannst.
* Bei 7–9 wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber wähle eines:

a             Du ziehst unerwünschte Aufmerksamkeit auf dich oder bringst dich in die Klemme. Der SL wird dir sagen wie.
a             Das Wirken des Zaubers stört das Gefüge der Wirklichkeit: Erhalte dauerhaft -1 auf Zauber wirken, bis du das nächste Mal Zauber vorbereitest.
a             Nachdem du ihn gewirkt hast, vergisst du den Zauber. kannst ihn nicht wirken, bis du ihn dir beim nächsten Zauber vorbereiten erneut einprägst.

Beachte, dass das Aufrechterhalten mancher Zauber mit dauerhaften Effekten zu einem Abzug auf Zauber wirken führen kann.

Zauberverteidigung
Du kannst einen Zauber mit dauerhaftem Effekt sofort beenden und seine freiwerdende Energie dazu nutzen, einen gegen dich gerichteten Angriff abzuwehren. Der Zauber endet und du ziehst seinen Grad vom Schaden ab, den du erleidest.

Ritual
Wenn du aus einem Ort der Macht Kraft schöpfst, um einen magischen Effekt zu erzeugen,
beschreibe dem SL, was du erreichen willst. Rituale und ihre Effekte sind immer möglich, aber der SL wird dir zwischen einer und vier der folgenden Bedingungen auferlegen:

a             Es wird Tage/Wochen/Monate dauern.
a             Zuvor musst du ____________.
a             Du benötigst die Hilfe von ____________.
a             Es kostet sehr viel Geld.
a             Du kannst nur eine geringere Version des Effektes hervorzurufen, die unzuverlässig und begrenzt ist.
a             Du und deine Verbündete geraten in Gefahr durch ____________.
a             Du musst ____________ entzaubern, damit es gelingt.

Gesinnung

Wähle eine Gesinnung:

Gut
Benutze Magie, um jemand anderem unmittelbar zu helfen.

Neutral
Entdecke ein magisches Mysterium.

Böse
Benutze Magie, um Angst und Schrecken zu verbreiten.

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 7+STR. Du beginnst das Spiel mit deinem Zauberbuch (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht).

Wähle dein Rüstzeug:

a             Lederrüstung (1 Rüstung, 1 Gewicht)
a             Büchertasche (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und 3 Heiltränke (0 Gewicht)

Wähle deine Waffe:

a             Dolch (Hand, 1 Gewicht)
a             Stab (Stange, zweihändig, 1 Gewicht)

Wähle außerdem eines:

a             Heiltrank (0 Gewicht)
a             3 Gegengifte (0 Gewicht)

 

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

____________ wird eine wichtige Rolle in den kommenden Ereignissen spielen! Ich habe es vorausgesehen!

 ____________ hält etwas von großer Wichtigkeit vor mir geheim.

____________ ist bedauernswert ahnungslos, was die Welt betrifft. Ich werde ihm beibringen, was ich kann.

Spielzüge für Fortgeschrittene

Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen.

Wunderkind
Wähle einen Zauber. Du kannst den Zauber vorbereiten, als wäre er einen Grad niedriger.

Verstärken
Wenn du Zauber wirkst und eine
10+ würfelst, kannst du freiwillig einen Nachteil von der 7–9-Liste auswählen. Wenn du das tust, darfst du dir zusätzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:

a             Die Zauber wirkt doppelt so stark.
a             Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele.

Quell des Wissens
Wenn du Wissen kundtust über etwas, von dem sonst niemand eine Ahnung hat,
erhältst du +1 auf deinen Wurf.

Besserwisser
Wenn ein Spielercharakter deinen Rat sucht und du ihm sagst, wie das Problem deiner Ansicht nach am besten zu lösen ist,
erhält er einmalig +1, wenn er deinen Rat beherzigt. Wenn er das tut, darfst du dir außerdem einen EP gutschreiben.

Erweitertes Zauberbuch
Füge deinem Zauberbuch einen Zauber einer beliebigen Klasse hinzu.

Zauberer
Wenn du in Sicherheit bist und Zeit hast, dich mit einem magischen Gegenstand zu beschäftigen,
kannst du den SL fragen, was der Gegenstand tut. Der SL wird dir wahrheitsgemäß antworten.

Logik
Wenn du deine Umgebung mit Hilfe streng logischer Schlussfolgerungen analysierst,
kannst du zum Gewissheit erlangen +IN statt +WE würfeln.

Magierschild
Solange du mindestens einen Zauber des 1. Grades oder höher vorbereitet hast, erhältst du +2 Rüstung.

Gegenzauber
Wenn du versuchst, einen Magierzauber zu kontern, der dich betreffen würde,
setze einen deiner vorbereiteten Zauber aufs Spiel und würfle+IN.

* Bei einer 10+ wird der Zauber gekontert und er hat keine Wirkung auf dich.
* Bei 7–9 wird der Zauber ebenfalls gekontert, aber du vergisst den Zauber, den du aufs Spiel gesetzt hast. Dein Gegenzauber schützt nur dich selbst – wenn der Zauber andere Ziele hatte, werden diese trotzdem betroffen.

Schnelle Auffassungsgabe
Wenn du Zeuge eines Magierzaubers bist,
frage den SL nach dem Namen des Zaubers und seinen Effekten. Wenn du auf Grundlage einer der Antworten handelst, erhältst du einmalig +1.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Meister
Voraussetzung: Wunderkind
Wähle einen weiteren Zauber. Auch diesen bereitest du vor, als wäre er eine Stufe niedriger.

Höheres Verstärken
Ersetzt: Verstärken

Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ würfelst, kannst du freiwillig einen Nachteil von der 7–9-Liste auswählen. Wenn du das tust, darfst du dir zusätzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:

a             Die Zauber wirkt doppelt so stark
a             Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele

Bei einer 12+ darfst du einen der Effekte wählen, ohne von der 7–9-Liste wählen zu müssen.

Seele des Zauberers
Voraussetzung: Zauberer
Wenn du in Sicherheit bist und Zeit hast, dich mit einem magischen Gegenstand zu beschäftigen, kannst du den Gegenstand verstärken, so dass er bei der nächsten Benutzung eine größere Wirkung entfaltet. Der SL wird dir beschreiben wie.

Unfehlbare Logik
Ersetzt: Logik
Wenn du deine Umgebung mit Hilfe streng logischer Schlussfolgerungen analysierst, kannst du zum Gewissheit erlangen +IN statt +WE würfeln. Bei einer 12+ darfst du dem SL drei beliebige Fragen stellen, ohne auf die Liste beschränkt zu sein.

Magierrüstung
Ersetzt: Magierschild
Solange du mindestens einen Zauber des 1. Grades oder höher vorbereitet hast, erhältst du +4 Rüstung.

Schützender Gegenzauber
Voraussetzung: Gegenzauber
Wenn ein Verbündeter in Sichtweite von einem Magierzauber betroffen wird, kannst du den Zauber kontern, als wärst du selbst das Ziel. Wenn der Zauber mehrere Ziele hat, musst du für jeden Verbündeten einzeln kontern.

Ätherisches Band
Wenn du mit einer bereitwilligen oder hilflosen Person Zeit verbringst,
kannst du ein ätherisches Band zwischen euch knüpfen. Du nimmst wahr, was sie wahrnimmt und kannst über sie oder ihre Umgebung Gewissheit erlangen, ganz gleich wo du dich befindest. Wenn die mit dir verbundene Person die Verbindung freiwillig eingegangen ist, kannst du dich mit ihr unterhalten, als wärt ihr im selben Raum.

Mystische Marionette
Wenn du die Handlungen einer Person durch Magie kontrollierst,
wird sie keinerlei Erinnerungen an das haben, was sie für dich tun musste und wird dir nicht böse sein.

Zauber kanalisieren
Wenn du einem Wesen Schaden zufügst,
kannst du die Energie eines Zaubers in dein Opfer hineinlenken. Beende einen deiner dauerhaften Zauber und füge dessen Grad deinem Schaden hinzu.

Eigenmächtig
Wenn du genügend Zeit, arkane Materialien und einen sicheren Ort zur Verfügung hast,
kannst du deinen eigenen Ort der Macht erschaffen. Beschreibe dem SL, was für eine Macht es ist und wie du sie an diesen Ort bindest. Der SL wird dir Arten von Kreaturen nennen, die sich für dein Vorhaben interessieren.

Magierzauber

Zaubertricks

Jedes Mal beim Zauber vorbereiten erhältst du Zugriff auf alle deine Zaubertricks. Du musst sie weder gesondert auswählen, noch zählen sie gegen die Obergrenze deiner Zauber.

Licht
Durch deine Berührung strahlt ein Gegenstand in arkanem Licht. Er verursacht weder Hitze noch Geräusch und benötigt keinen Brennstoff, verhält sich aber ansonsten wie eine gewöhnliche Fackel. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Der Effekt hält an, solange du dich in der Nähe befindest.

Unsichtbarer Diener
Dauerhaft
Du beschwörst ein simples, unsichtbares Konstrukt, das nichts tun kann außer deine Sachen für dich zu tragen. Es hat 3 Tragkraft und trägt alles, was du ihm gibst. Das Konstrukt kann selbst keine Gegenstände aufnehmen und nur diejenigen tragen, die du ihm gibst. Die vom Unsichtbaren Diener getragenen Gegenstände scheinen ein paar Schritte hinter dir durch die Luft zu schweben. Wenn das Konstrukt Schaden nimmt oder deine Gegenwart verlässt, löst es sich augenblicklich auf und lässt alle Gegenstände fallen. Ansonsten bleibt der Zauber bestehen, bis du ihn selbst aufhebst.

Zaubertrick
Du vollbringst kleinere Tricks echter Magie. Wenn du einen Gegenstand während des Zauberwirken berührst, kannst du ein paar kosmetische Änderungen daran vornehmen: ihn reinigen, beschmutzen, abkühlen, erwärmen, würzen oder seine Farbe ändern. Wenn du während des Zauberwirkens keinen Gegenstand berührst, kannst du einfache Illusionen erschaffen, die nicht größer sind als du selbst. Dabei entstehen plumpe und offensichtliche Illusionen – sie werden zwar niemand täuschen, aber können durchaus unterhaltsam sein.

1. Grad

Mit Geistern sprechen
Beschwörung
Nenne den Geist, den du anrufen willst (oder überlasse es dem SL). Du holst das Wesen durch die Ebenen zu dir, gerade nah genug, um mit ihm zu sprechen. Der Geist ist verpflichtet, dir eine Frage bestmöglich zu beantworten.

Magie entdecken
Erkenntnis
Einer deiner Sinne ist für kurze Zeit in der Lage, Magie wahrzunehmen. Der SL wird dir mitteilen, was in deiner Umgebung magisch ist.

Telepathie
Erkenntnis          Dauerhaft
Du baust eine telepathische Verbindung mit einer Person auf, die du berührst. Dies erlaubt dir, mit dieser Person gedanklich zu kommunizieren. Du kannst nur eine telepathische Verbindung zur gleichen Zeit haben.

Person bezaubern
Verzauberung  Dauerhaft
Die Person (kein Tier oder Monster), die du beim Wirken dieses Zaubers berührst, betrachtet dich als ihren Freund, bis sie Schaden nimmt oder anderweitig vom Gegenteil überzeugt wird.

Unsichtbarkeit
Illusion                 Dauerhaft
Berühre einen Verbündeten – er wird unsichtbar. Niemand kann ihn sehen, bis der Unsichtbare angreift oder du den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, kannst du keine weiteren Zauber wirken.

Magisches Geschoss
Hervorrufung
Geschosse aus reiner Magie schießen aus deinen Fingern. Füge einem Ziel 2W4 Schaden zu.

Alarm
Schreite einen Kreis ab, während du diesen Zauber wirkst. Bis du das nächste Mal Zauber vorbereitest, wird deine Magie dich warnen, sobald eine Kreatur den Kreis betritt. Solltest du schlafen, wird dich der Zauber wecken.

3. Grad

 

Magie bannen
Wähle einen Zauber oder magischen Effekt in deiner Gegenwart: Dieser Zauber löst ihn auf. Geringere Zauber werden beendet, mächtigere Magie wird nur abgeschwächt und verliert an Wirkung, solange du dich in der Nähe befindest.

Visionen aus der Zeit
Erkenntnis
Wirke diesen Zauber wenn du auf eine spiegelnde Oberfläche blickst, um in die Tiefe der Zeit einzutauchen. Der SL wird dir ein düsteres Omen offenbaren – Vorzeichen einer Katastrophe, die eintritt, wenn du nichts unternimmst. Er wird dir auch etwas Nützliches darüber verraten, wie du in den katastrophalen Lauf der Dinge eingreifen kannst. Glückliche Omen hingegen sind selten.

Feuerball
Hervorrufung
Du beschwörst eine mächtige Flammenkugel, die dein Ziel und alle in seiner Nähe erfasst und dabei 2W6 Schaden verursacht, der Rüstung ignoriert.

Mimikry
Dauerhaft
Du nimmst die Form von jemandem an, den du beim Wirken dieses Zaubers berührt hast. Dein Äußeres ist absolut identisch, aber dein Verhalten kann dich verraten. Der Zauber besteht, bis du Schaden nimmst oder freiwillig zu deiner eigenen Gestalt zurückkehrst. Während der Zauber anhält, hast du keinen Zugriff auf deine Spielzüge des Magiers.

Spiegelbild
Illusion
Du erschaffst ein illusorisches Spiegelbild deiner selbst. Wenn du angegriffen wirst, würfle 1W6. Bei einer 4, 5 oder 6 trifft der Angriff dein Spiegelbild, zerstört es und beendet den Zauber.

Schlaf
Verzauberung
1W4 vom SL ausgewählte Gegner in deiner Sichtweite schlafen ein. Nur Wesen, die schlafen können, sind von diesem Zauber betroffen. Laute Geräusche, Schütteln oder Schmerz wecken sie wie üblich.

5. Grad

Energiekäfig
Hervorrufung    Dauerhaft
Das Ziel wird in einen Käfig aus magischer Kraft eingesperrt. Nichts kann aus diesem Käfig heraus, nichts kann hinein. Der Käfig bleibt bestehen, bis du einen anderen Zauber wirkst oder den Zauber selbst aufhebst. Während der Zauber besteht, kannst du Blick nicht von dem Käfig abwenden und die eingesperrte Kreatur kann deine Gedanken hören.

Andere Ebenen kontaktieren
Erkenntnis
Du schickst eine Bitte in andere Sphären. Nenne Aufenthaltsort, Art, Name oder Titel der Kreatur, die du kontaktieren willst. Du öffnest einen wechselseitigen Kommunikationskanal zwischen euch beiden. Das Gespräch kann von dir oder deinem Kontakt jederzeit abgebrochen werden.

Verwandeln
Verzauberung
Deine Berührung verändert die Gestalt einer Kreatur vollkommen. Sie bleibt in dieser Gestalt, bis du einen weiteren Zauber wirkst. Beschreibe die Form, die dein Ziel annimmt, mit allen Attributsänderungen, besonderen Anpassungen oder herausragender Schwächen. Der SL wird dir dann mindestens eine Einschränkung aus der folgenden Liste auferlegen:

a             Die neue Gestalt wird instabil und vorübergehend sein.
a             Der Verstand der Kreatur wird ebenfalls verändert.
a             Die neue Gestalt hat eine unbeabsichtigte Stärke oder Schwäche.

Monster herbeizaubern
Beschwörung    Dauerhaft
Ein Monster erscheint und hilft dir, so gut es kann. Behandle das Monster wie einen Charakter mit 1 Trefferpunkt, der nur Zugriff auf die Grundspielzüge hat. Alle seine Attribute haben einen +1 Modifikator und es nutzt deine Schadenswürfel. Außerdem darfst du 1W6 Vorteile aus der folgenden Liste wählen:

a             Erhöhe einen seiner Attributsmodifikatoren auf +2.
a             Das Band, das ihn auf dieser Ebene hält, ist stark: Für jede deiner Stufen erhält er +2 TP.
a             Es ist nicht rücksichtslos.
a             Es verursacht 1W8 Schaden.
a             Es hat eine nützliche Anpassung.

Ausgehend von den ausgewählten Vorteilen, wird der SL dir mitteilen, welche Art von Monster du bekommst. Die Kreatur bleibt auf dieser Ebene, bis sie stirbt oder du sie wieder fortschickst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

7. Grad

Beherrschen
Verzauberung  Dauerhaft
Deine Berührung drängt deinen Verstand in den Körper eines anderen. Nimm 1W4 Punkte. Gib einen Punkt aus, um dein Ziel eine der folgenden Handlungen ausführen zu lassen:

a             Ein paar Worte deiner Wahl sprechen.
a             Dir etwas geben, das es in der Hand hält
a             Ein Ziel deiner Wahl gezielt angreifen
a             Eine Frage deiner Wahl wahrheitsgemäß beantworten

Wenn dein Ziel Schaden nimmt, verlierst du einen Punkt. Wenn die Punkte aufgebraucht sind, endet der Zauber. Während dieser Zauber anhält, kannst du keine weiteren Zauber wirken.

Wahrer Blick
Erkenntnis          Dauerhaft
Du siehst die Dinge, wie sie wirklich sind. Dieser Effekt bleibt bestehen, bis du lügst oder den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Schattenreise
Illusion
Der Schatten, den du als Ziel auswählst, wird für dich und deine Verbündeten zu einem Tor. Nenne einen Ort, mit höchstens so vielen Worten, wie du Stufen hast. Durch das Portal zu schreiten, bringt dich und deine Verbündeten, die beim Zauberwirken dabei waren, an den beschriebenen Ort. Das Portal kann von jedem nur einmal durchquert werden.

Notfall
Hervorrufung
Wähle einen Zauber des 5. Grades oder niedriger. Beschreibe einen Auslöser, mit höchstens so vielen Worten, wie du Stufen hast. Der gewählte Zauber wird so lange zurückgehalten, bis du dich entweder entscheidest, ihn zu entfesseln, oder bis der Auslöser eintritt. Du musst für den zurückgehaltenen Zauber nicht würfeln, der Effekt tritt einfach ein. Du darfst nicht mehr als einen Notfall-Zauber gleichzeitig haben; wenn du einen zweiten wirkst, ersetzt dieser den ersten.

Todeswolke
Beschwörung    Dauerhaft
Ein Nebel wabert aus dem Jenseits in das Reich der Lebenden und erfüllt die nähere Umgebung. Wenn eine Kreatur im Nebel Schaden erleidet, erleidet sie zusätzlich 1W6 Schaden, der Rüstung ignoriert. Dieser Zauber wirkt solange du in Sichtweite des Nebels bleibst, oder bis du den Zauber aufhebst.

9. Grad

Antipathie
Verzauberung  Dauerhaft
Wähle ein Ziel und beschreibe eine Kreaturenart oder eine Gesinnung. Kreaturen der von dir beschriebenen Art oder Gesinnung können nicht in Sichtweite des Ziels gelangen. Eine Kreatur die aus irgendeinem Grund doch in Sichtweite des Ziels gelangt, flieht sofort. Der Zauber wirkt, bis du die Gegenwart des Ziels verlässt oder den Zauber aufhebst. Während dieser Zauber anhält, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Warnruf
Erkenntnis
Beschreibe ein Ereignis. Der SL wird dir mitteilen, wenn das Ereignis eintritt, egal wo du dich befindest oder wie weit entfernt es stattfindet. Wenn du willst, kannst du den Ort des Geschehens beobachten, als wärst du anwesend. Du kannst nur einen Warnruf zur gleichen Zeit aktiv haben.

Seelenfalle
Du bannst die Seele einer sterbenden Kreatur in einen Edelstein. Die gefangene Kreatur ist sich der Einkerkerung bewusst. Sie kann durch Zauber, Verhandeln und andere Effekte beeinflusst werden. Alle Spielzüge gegen die eingekerkerte Kreatur erhalten +1. Du kannst die Seele jederzeit freilassen, aber danach kann sie nicht erneut eingefangen werden.

Unterschlupf
Hervorrufung    Dauerhaft
Du erschaffst ein Gebäude aus reiner magischer Energie. Es kann so groß sein wie ein Schloss oder so klein wie eine Hütte, aber ist immer für nichtmagischem Schaden absolut undurchdringlich. Das Gebäude bleibt bestehen, bis du es verlässt oder den Zauber aufhebst.

Vollkommene Herbeizauberung
Beschwörung
Du teleportierst eine Kreatur zu dir. Nenne ihren Namen oder beschreibe kurz ihre Art. Wenn du sie beim Namen genannt hast, erscheint die Kreatur vor dir. Wenn du ihre Art beschrieben hast, erscheint eine Kreatur der beschriebenen Art.

 


 

Paladin

Die Hölle wartet. Eine Ewigkeit der Peinigung in Feuer, Eis oder was immer die Sünderhorden von Dungeon World erwartet. Alles was zwischen diesen grausigen Gruben der Qualen und der Erlösung steht, bist du. Heiliger, gerüstete Kriegsmaschine, Templer des Guten und des Lichts und all das. Der Kleriker mag des Nachts seine Gebete zu den Göttern in ihren Himmeln sprechen. Der Kämpfer mag seine scharfe Klinge im Namen des „Guten“ führen, aber nur du kennst es. Nur du.
Du bist Auge, Hand und süßer Todesstoß der Götter. Dein ist die Gabe von Rechtschaffenheit und Tugend – und auch von Gerechtigkeit und Weitblick. Einer Reinheit des Herzens, die deinen Gefährten fehlt.
Also, Paladin, führe diese Narren. Stelle dich in den Dienst deiner heiligen Sache und bringe dieser verkommenen Welt die Erlösung.
Vae victis.

Namen
Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius

Aussehen
Wähle jeweils eines:

freundlicher Blick, feuriger Blick oder leuchtender Blick

Helm, stilvolles Haar oder kahler Kopf.

abgenutztes heiliges Symbol oder extravagantes heiliges Symbol

athletischer Körper, massiger Körper oder dünner Körper

Attribute
Deine maximalen TP sind 10+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W10.

Spielzüge zu Beginn
Du bist ein Mensch, darum bekommst du diesen Zug.

Mensch
Wenn du auch nur für einen Moment um Rat betest und fragst: „Was hier ist böse?“,
wird der SL dir ehrlich darauf antworten.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Handauflegen
Wenn deine Hand die bloße Haut eines Anderen berührt und du für sein Wohlbefinden betest,
würfle+CH.

* Bei einer 10+ heilst du bei dieser Person 1W8 Schaden oder eine Krankheit.
* Bei 7–9 heilst du die Person ebenso, aber ihr Schaden oder ihre Krankheit wird auf dich übertragen.

 

Gerüstet
Du ignorierst bei von dir getragenen Rüstungen die Eigenschaft schwerfällig.

 

Ich bin das Gesetz
Wenn du einem NSC aufgrund deiner gottgegebenen Autorität einen Befehl gibst,
würfle+CH.

* Bei einer 7+ darf der NSC eines auswählen:

a             Tun, was du sagst.
a             Vorsichtig zurückweichen, dann fliehen.
a             Dich angreifen.

* Bei einer 10+ bekommst du außerdem einmalig +1 gegen ihn.
* Bei 6- tut er, was er will, und du erleidest einmalig -1 gegen ihn.

Queste
Wenn du dich durch Gebet und rituelle Reinigung einer Aufgabe verschreibst,
erkläre, was du vorhast:

a             Erschlage ____________, ein großes Übel, das das Land heimsucht.
a             Verteidige ____________ gegen die drängende Ungerechtigkeit.
a             Entdecke die Wahrheit über ____________.

Dann wähle bis zu zwei Gaben, die dir deine Gottheit verleiht:

a             Einen unbeirrbarer Orientierungssinn nach ____________.
a             Unverwundbarkeit gegen ____________ (z.B. Klingenwaffen, Feuer, Bezauberung, etc.).
a             Ein Zeichen göttlicher Autorität.
a             Sinne, die Lügen durchschauen.
a             Eine Stimme, die jede Sprache spricht.
a             Freiheit von Hunger, Durst, und Müdigkeit

Der SL wird dir dann sagen, welchen Schwur oder welche Schwüre du leisten musst, um deine Gaben zu behalten:

a             Ehre (verboten: feige Taktiken und Tricks)
a             Mäßigung (verboten: Maßlosigkeit beim Essen, Trinken und in der Fleischeslust)
a             Frömmigkeit (erfordert: strikte Einhaltung der täglichen Riten)
a             Tapferkeit (verboten: eine böse Kreatur am Leben lassen)
a             Wahrhaftigkeit (verboten: lügen)
a             Gastfreundschaft (erfordert: Hilfe für jene in Not, wer auch immer sie sein mögen)

Gesinnung

Wähle eine Gesinnung:

Rechtschaffen
Verweigere einem Kriminellen oder Ungläubigen Gnade.

Gut
Begebe dich in Gefahr, um einem Schwächeren zu helfen.

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 12+STR. Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht), einem Schuppenpanzer (2 Rüstung, 3 Gewicht) und einem Zeichen deines Glaubens (0 Gewicht) – beschreibe es.

Wähle deine Waffe:

a             Hellebarde (Stange, +1 Schaden, zweihändig, 2 Gewicht)
a             Langschwert (kurz, +1 Schaden, 1 Gewicht) und Schild (+1 Rüstung, 2 Gewicht)

Wähle eines:

a             Abenteurerausrüstung (1 Gewicht)
a             Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und ein Heiltrank (0 Gewicht)

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

Das fehlgeleitete Benehmen von ____________ bringt seine/ihre wahrhaftige Seele in Gefahr!

____________ hat mir in der Schlacht zur Seite gestanden; ich kann ihm/ihr vollständig vertrauen.

Ich respektiere den Glauben von ____________, aber ich hoffe, dass er/sie eines Tages den wahrhaftigen Weg findet.

____________ ist eine tapfere Seele, ich muss noch viel von ihm/ihr lernen.

Spielzüge für Fortgeschrittene

Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen.

Göttliche Gunst
Verschreibe dich einer Gottheit (benenne eine neue oder wähle eine bekannte). Du erhältst die Klerikerspielzüge Zwiegespräch und Zauber wirken. Nachdem du diesen Spielzug auswählst, wirst du beim Zaubern wie ein Kleriker der Stufe 1 behandelt. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, erhöhe deine effektive Klerikerstufe um 1.

Blutige Ägide
Wenn du Schaden nimmst,
kannst du die Zähne zusammenbeißen und den Schlag hinnehmen. Wenn du dies tust, bekommst du keinen Schaden, sondern erleidest eine Beeinträchtigung deiner Wahl. Wenn du bereits alle sechs Beeinträchtigungen hast, kannst du diesen Zug nicht auslösen.

Niederstrecken
Während du auf einer Queste bist, verursachst du +1W4 Schaden.

Exterminatus
Wenn du laut und deutlich gelobst, einen Feind zu besiegen,
verursachst du +2W4 Schaden gegen diesen Feind und -4 Schaden gegen jeden anderen. Dieser Effekt hält so lange an, bis der Gegner besiegt ist. Wenn es dir nicht gelingt, deinen Gegner zu besiegen oder du aufgibst, kannst du dein Versagen eingestehen, aber der Effekt hält an, bis du auf irgendeine Weise Abbitte geleistet hast.

Vorwärts!
Wenn du einen Sturmangriff anführst,
erhalten die, die dir folgen, einmalig +1.

Wackerer Verteidiger
Wenn du verteidigst,
nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer 6-.

Zangenangriff
Wenn du haust & stichst,
wähle einen Verbündeten. Sein nächster Angriff gegen dein Ziel verursacht +1W4 Schaden.

Heiliger Schutz
Wenn du dich auf einer Queste befindest,
erhältst du +1 Rüstung.

Stimme der Autorität
Wenn du Gefolgsleute befehligst,
erhältst du +1 auf deinen Wurf.

Ordensritter
Wenn du einen Verbündeten heilst,
heile +1W8 Schaden.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Glaubensbeweis
Voraussetzung: Göttliche Gunst
Wenn du das Wirken göttlicher Magie siehst, kannst du den SL fragen, welche Gottheit den Zauber mitsamt seiner Effekte gewährt hat. Wenn du auf Grundlage der Antwort handelst, erhältst du einmalig +1.

Heiliges Niederstrecken
Ersetzt: Niederstrecken
Während du auf einer Queste bist, verursachst du +1W8 Schaden.

Immer vorwärts!
Ersetzt: Vorwärts!
Wenn du einen Sturmangriff anführst, erhalten diejenigen, die dir folgen, einmalig +1 und einmalig +2 Rüstung.

Unerschütterlicher Verteidiger
Ersetzt: Wackerer Verteidiger
Wenn du verteidigst, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer 6-. Wenn du beim Verteidigen eine 12 würfelst, nimm keine Punkte. Stattdessen blockierst du den dir am nächsten stehenden Angreifer so sehr, dass dir daraus ein deutlicher Vorteil entsteht. Der SL wird ihn dir beschreiben.

Einkesseln
Ersetzt: Zangenangriff
Wenn du haust & stichst, wähle einen Verbündeten. Sein nächster Angriff gegen dein Ziel verursacht +1W4 Schaden und er erhält einmalig +1 dagegen.

Göttlicher Schutz
Ersetzt: Heiliger Schutz
Wenn du dich auf einer Queste befindest, erhältst du +2 Rüstung.

Stimme der Macht
Ersetzt: Stimme der Autorität
Wenn du Gefolgsleute befehligst, erhältst du +1 auf deinen Wurf. Bei einer 12+ wächst der Gefolgsmann über sämtliche Ängste und Zweifel hinaus und führt deinen Befehl mit besonderer Effektivität oder Effizienz aus.

Tempelritter
Ersetzt: Ordensritter
Wenn du einen Verbündeten heilst, heile +2W8 Schaden.

Unüberwindlich
Wenn du an einer Beeinträchtigung leidest
(auch durch Blutige Ägide), erhältst du einmalig +1 gegen ihren Verursacher.

Vollkommener Ritter
Wenn du dich auf eine Queste begibst,
wähle drei Gaben anstatt zwei.

 


 

Waldläufer

Diese Städter reisen mit dir. Haben sie je den Ruf des Wolfs gehört? Gefühlt, wie die Winde in den düsteren Einöden des Ostens heulen? Haben sie wie du ihre Beute mit Bogen und Messer gejagt? Nein, verdammt. Deswegen brauchen sie dich.
Führer. Jäger. Kreatur der Wildnis. Das und noch mehr bist du. Dein Leben in der Wildnis mag bis jetzt einsam gewesen sein, aber etwas Größeres – nenne es Schicksal, wenn du willst – hat dich mit diesen Leuten zusammengeführt. Tapfer mögen sie sein. Mächtig und stark auch. Aber nur du kennst die Geheimnisse der Orte abseits der Wege.
Ohne dich wären sie verloren. Bahne dir einen Weg durch Blut und Dunkelheit, Streicher.

 

Namen

Elf: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe

Mensch: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aussehen
Wähle jeweils eines:

wilder Blick, scharfer Blick oder tierhafter Blick

Kapuze, wirres Haar oder kahler Kopf

Umhang, Tarnkleidung oder Reisekleidung

schlanker Körper, wilder Körper oder sehniger Körper

Attribute
Deine maximalen TP sind 8+Konstitution.

Dein Grundschaden beträgt 1W8.

Spielzüge zu Beginn

Wähle ein Volk (du erhältst den zugehörigen Spielzug):

Elf
Wenn du in der Wildnis eine gefährliche Reise unternimmst,
hast du Erfolg als hättest du eine 10+ gewürfelt, gleich welche Aufgabe du übernimmst

Mensch
Wenn du in einem Dungeon oder einer Stadt dein Lager aufschlägst,
verbrauchst du keine Ration.

Du beginnst das Spiel außerdem mit diesen Spielzügen:

Spuren lesen
Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die von vorbeiziehenden Kreaturen hinterlassen wurden,
würfle+WE.

* Bei einer 7+ kannst du der Fährte so lange folgen, bis sich das Gelände oder ihre Art des Reisens merklich ändert.

* Bei einer 10+, wähle außerdem eines:

a             Du erfährst etwas Nützliches über deine Beute – der SL wird dir sagen, was.
a             Bestimme, was die Spur hat enden lassen.

Gezielter Schuss
Wenn du einen wehrlosen oder überraschten Feind im Fernkampf angreifst,
darfst du wählen, ob du deinen Schaden verursachst oder auf ein bestimmtes Körperteil zielst. Wählst du letzteres, würfle+GE.

a             Kopf *10+: Wie 7–9, zuzüglich deines Schadens. * 7–9: Dein Ziel ist betäubt und tut einige Augenblicke nichts.
a             Arme *10+: Wie 7–9, zuzüglich deines Schadens. *  7–9: Dein Ziel lässt fallen, was es in der Hand gehalten hat.
a             Beine *10+:  Wie 7–9, zuzüglich deines Schadens. * 7–9: Dein Ziel hinkt und kann sich nur langsam bewegen.

Tiergefährte
Du hast eine übernatürliche Verbindung zu einem dir treu ergebenen Tier. Du kannst nicht direkt mit ihm sprechen, aber es tut immer, was du wünscht. Gib deinen Tiergefährten einen Namen und wähle eine Art:

Wolf, Puma, Bär, Adler, Hund, Falke, Katze, Eule, Taube, Ratte, Maultier

Wähle seine Grundwerte:

a             Wildheit +2, Klugheit +1, 1 Rüstung, Instinkt +1
a             Wildheit +2, Klugheit +2, 0 Rüstung, Instinkt +1
a             Wildheit +1, Klugheit +2, 1 Rüstung, Instinkt +1
a             Wildheit +3, Klugheit +1, 1 Rüstung, Instinkt +2

Wähle so viele Stärken, wie seine Wildheit beträgt:

Schnell, stämmig, riesig, ruhig, anpassungsfähig, schnelle Reflexe, unermüdlich, getarnt, wild, bedrohlich, scharfe Sinne, verstohlen.

Dein Tiergefährte ist darauf abgerichtet, gegen Humanoide zu kämpfen. Wähle so viele weitere Abrichtungen, wie seine Klugheit beträgt:

Jagen, Aufspüren, Spähen, Bewachen, Monster Bekämpfen, Tricks Vorführen, Arbeiten, Reisen.

Wähle so viele Schwächen, wie sein Instinkt beträgt:

Ängstlich, wild, träge, domestiziert, furchteinflößend, vergesslich, stur, lahm.

Befehligen
Wenn du mit einem Tiergefährten zusammen an etwas arbeitest, auf das er abgerichtet ist, …

  • …und ihr beide dasselbe Ziel angreift, füge seine Wildheit deinem Schaden hinzu.
  • …und du ein Ziel verfolgst, füge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
  • …und du Schaden nimmst, füge seine Rüstung der deinen hinzu.
  • …und du Gewissheit erlangst, füge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
  • …und du verhandelst, füge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
  • …und jemand dich hindern will, füge seinen Instinkt dem Wurf deines Gegners hinzu.

Gesinnung

Wähle eine Gesinnung:

Chaotisch
Befreie jemanden von seinen realen oder symbolischen Ketten.

Gut
Begib dich in Gefahr, um eine widernatürliche Bedrohung zu bekämpfen.

Neutral
Hilf einem Tier oder einem Geist der Wildnis.

Ausrüstung
Deine Tragkraft beträgt 11+STR. Du beginnst das Spiel mit Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht), Lederrüstung (1 Rüstung, 1 Gewicht) und einem Bündel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht).

Wähle deine Waffe:

a             Jagdbogen (nah, fern, 1 Gewicht) und Kurzschwert (kurz, 1 Gewicht)
a             Jagdbogen (nah, fern, 1 Gewicht) und Speer (Stange, 1 Gewicht)

Wähle eines:

a             Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
a             Abenteurerausrüstung (1 Gewicht) und Bündel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht)

Bande
Schreibe den Namen eines Gefährten in mindestens eine dieser Leerstellen:

Ich habe ____________ schon einmal geführt und er/sie steht in meiner Schuld.

____________ ist ein Freund der Natur, also werde ich auch sein/ihr Freund sein.

____________ zollt der Natur keinen Respekt, also habe ich auch keinen Respekt vor ihm/ihr.

____________ versteht das Leben in der Wildnis nicht, also werde ich es ihm/ihr beibringen.

Spielzüge für Fortgeschrittene
Du darfst diesen Spielzug nur bei deinem ersten Stufenaufstieg wählen.

Halbelf
In deiner Ahnenlinie schlummert ein fremdes Erbe, das nun zu Tage tritt. Du bekommst den Volksspielzug, den du zu Beginn nicht gewählt hast (den elfischen, wenn du ein Mensch bist und andersherum).

Wenn du eine Stufe von 2–5 erreichst, wähle aus den folgenden Spielzügen.

 

Tiergespür
Du kannst mit Tieren sprechen und sie verstehen.

Vertraute Beute
Wenn du über ein Monster Wissen kundtust,
würfelst du +WE statt +IN.

Vipernhieb
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst,
verursache +1W4 Schaden, was deine Zweitwaffe darstellt.

Tarnung
Wenn du in natürlicher Umgebung unbeweglich verharrst,
können Feinde dich nicht entdecken, bis du dich bewegst.

Der beste Freund des Menschen
Wenn du deinen Tiergefährten einen für dich bestimmten Schlag abfangen lässt,
wird der Schaden negiert und die Wildheit deines Tiergefährten sinkt auf 0. Wenn seine Wildheit bereits 0 ist, kannst du diesen Zug nicht auslösen. Nach ein paar Stunden der Rast kehrt die Wildheit deines Tiergefährten auf ihren Normalwert zurück.

Die Sonne verdunkeln
Wenn du eine Salve abgibst,
kannst du vor dem Würfeln zusätzliche Munition ausgeben. Für jeden Punkt Munition kannst du ein zusätzliches Ziel wählen. Würfle einmal und verursache Schaden bei allen Zielen.

Gut abgerichtet
Wähle eine weitere Abrichtung für deinen Tiergefährten.

Gott des Ödlands
Verschreibe dich einer Gottheit (benenne eine neue oder wähle eine bekannte). Du erhältst die Klerikerspielzüge Zwiegespräch und Zauber wirken. Nachdem du diesen Spielzug auswählst, wirst du beim Zaubern wie ein Kleriker der Stufe 1 behandelt. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, erhöhe deine effektive Klerikerstufe um 1.

Mir nach!
Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst,
kannst du zwei Aufgaben übernehmen. Du würfelst für jede Rolle getrennt.

Ein sicherer Ort
Wenn du die Wache einteilst,
erhält jeder +1 auf seinen Wurf zum Wache halten.

Wenn du eine Stufe von 6–10 erreichst, wähle einen Spielzug aus der folgenden Liste oder der Liste der Stufen 2–5:

Wildnisgespür
Ersetzt: Tiergespür
Du kannst mit jeder nichtmagischen Kreatur sprechen, sofern sie nicht von einer anderen Ebene stammt.

Beute des Jägers
Ersetzt: Vertraute Beute
Wenn du über ein Monster Wissen kundtust, würfelst du +WE statt +IN. Bei einer 12+ darfst du dem SL zusätzlich zu den normalen Effekten eine beliebige Frage über das Thema stellen.

Vipernwirbel
Ersetzt: Vipernhieb
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, verursache +1W8 Schaden, was deine Zweitwaffe darstellt.

Smaugs Unterleib
Wenn du die Schwachstelle deines Gegners kennst,
erhalten deine Pfeile 2 Durchdringung.

Streicher
Ersetzt: Mir nach!
Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben übernehmen. Du würfelst zweimal und nimmst das bessere Ergebnis für beide Aufgaben.

Der sicherste Ort
Ersetzt: Ein sicherer Ort
Wenn du die Wache einteilst, erhält jeder +1 auf seinen Wurf zum Wache halten. Nach einer Nacht in einem Lager, in der du die Wachen eingeteilt hast, erhält jeder einmalig +1.

Aufmerksamkeit
Wenn du Spuren liest,
darfst du dem SL zusätzlich eine Frage über die verfolgte Kreatur aus der Liste von Gewissheit erlangen stellen.

Kunststück
Wähle einen Spielzug einer anderen Klasse aus. Solange du mit deinem Tiergefährten zusammenarbeitest, steht dir dieser Spielzug zur Verfügung.

Unheimlicher Gefährte
Dein Tiergefährte ist kein Tier, sondern ein Monster. Beschreibe es. Gib ihm +2 Wildheit und +1 Instinkt, sowie eine neue Abrichtung.