So tief die schwere See: Vorbestellung gestartet!
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So tief die schwere See: Podcast zum Regelwerk und der Charaktererschaffung
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Das Regelwerk von So tief die schwere See ist denkbar einfach. Wie auch Dungeon World und andere Spiele der powered-by-the-apocalypse-Familie (kurz pbta) wird alles in sogenannten Spielzügen geregelt. Wird ein Spielzug ausgelöst, würfelt man mit 2 sechseitigen Würfeln (2W6) und rechnet seinen Attributswert hinzu. Je nach Spielzug ist das eines der fünf Attribute (Haltung, Kraft, Schönheit, Verstand und Jenseits). Jeder Spielzug besteht aus den gleichen vier Teilen, hier am Beispiel des Spielzugs Unter Druck handeln verdeutlicht:

Unter Druck handeln

Wenn du unter Druck handeln, die Wahrheit verbergen oder einer Kraft oder Gewalt standhalten willst, würfle +HALTUNG.
Bei einer 10+ schaffst du es.
Bei einer 7–9 zögerst du, gibst nach oder man kriegt dich klein. Die SL bietet dir eine verringerte Wirkung, harte Bedingung oder die Wahl zwischen zwei Übeln an.
Bei Misserfolg verschlimmert die SL die Lage.

  • Name des Spielzugs
  • Auslösekriterien des Spielzugs (in diesem Fall): unter Druck handeln, die Wahrheit verbergen oder einer Kraft standhalten. Diese Kriterien sollten großzügig ausgelegt werden, um größtmögliche Flexibilität zu gewährleisten.
  • Wurf-Attribut: In Schwere See verwenden die Spieler für jeden Wurf zwei sechsseitige Würfel (2W6) und zählen dann das genannte Attribut zum geworfenen Wert hinzu.
  • Folgen des Spielzugs: Das Ergebnis eines Spielzugs ändert sich abhängig von den geworfenen Würfelwerten der Spieler. Eine 7+ gilt als Erfolg, auch wenn ein Wurf von 7–9 unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen kann. Eine 6 oder niedriger gilt als Misserfolg. Dieses Scheitern gibt dir als SL die Gelegenheit, die Lage der Spielercharaktere zu verschlimmern.

Wer löst Spielzüge aus?

In So tief die schwere See werden Spielzüge nicht von den Spielern initiiert. Die Spieler beschreiben lediglich, was ihre Charaktere tun, und es obliegt dir als SL festzustellen, ob das Getane einen Spielzug darstellt und der Spieler würfeln muss. Wenn ein Spieler sagt, dass er einen bestimmten Spielzug ausführen will, bitte ihn stattdessen, zu beschreiben, was sein Charakter genau tut. Das verbessert nicht nur das Rollenspielerlebnis; es kann auch passieren, dass ihr dadurch bemerkt, dass der Spieler eigentlich einen anderen – oder gar keinen – Spielzug benutzt.

Beispiel

Spieler: »Ich will Gewalt ausüben und die Kiste packen und an mich reißen.«
SL: »Was macht denn dein Charakter? Beschreib es mir mal.«
Spieler: »Ich richte mich zur vollen Größe auf und mit wildem Blick zische ich durch zusammengebissene Zähne: ›Truhe oder Leben, was darf’s sein?‹«
SL: »Aha, das klingt, als würdest du sie eigentlich einschüchtern wollen! Würfle doch mal, um Jemanden einzuschüchtern.«

Es kann hilfreich sein, die Spieler daran zu erinnern, dass ihre Charaktere Die Situation einschätzen oder Gedanken lesen können als Spielzüge besitzen. Sie können auch versuchen, Ins Jenseits zu greifen, indem sie ihren Geist dem Übernatürlichen oder den Launen und Gefühlen der See öffnen. Die Spieler müssen allerdings trotzdem beschreiben, wie ihre Charaktere diese Spielzüge umsetzen. Zum Beispiel kann ein Charakter, der Ins Jenseits greifen möchte, bei Mitternacht ins Meer waten und so lange darin stehen bleiben, bis er spürt, wie sich der Seetang um seine Beine schmiegt und er eins mit der See wird.

Wann wird ein Spielzug ausgelöst?

Das meiste, was die Charaktere in der Welt von Schwere See tun wollen, benötigt keinen Spielzug oder Würfelwurf. Ein Spielzug wird nur dann ausgelöst, wenn:

  • die Auslösekriterien des Spielzugs erfüllt sind,
  • es sich um eine Aktion handelt, bei der der Charakter Erfolg oder Misserfolg haben kann, und
  • beim Ergebnis etwas auf dem Spiel steht.

Wenn Erfolg oder Misserfolg des Charakters egal sind, sollte kein Spielzug ausgelöst werden. Das Gleiche gilt, wenn der  Charakter genug Zeit hat, die Aufgabe ohne Nachteil zu wiederholen, bis sie gelingt; auch dann sollte kein Spielzug verwendet werden.

Beispiel 1

Spieler: »Ich will ihn dazu bringen, mir das Versteck zu zeigen.«
SL: »Gut, was sagst du zu ihm?«
Spieler: »›Die Stadt steckt in der Tinte. Wir müssen alle zusammenarbeiten, um das in Ordnung zu bringen!‹«
SL: »Klingt für mich, als willst du Jemanden manipulieren. Würfle +SCHÖNHEIT.«
Spieler: »Acht.«
SL: »Alles klar. Also, du versprichst ihm ja, dass ihr mit ihm gemeinsam die Stadt wieder in Ordnung bringen wollt. Aber er glaubt dir nicht recht. Er will erst eine konkrete Zusage hören. Was machst du?«

Beispiel 2

Spieler: »Ich glaube, sie lügt.«
SL: »Also, wenn du willst, kannst du versuchen, ihre Gedanken zu lesen, und dann weitersehen.«
Spieler: »Einverstanden.«
SL: »Was machst du denn, um einen Eindruck von ihr zu gewinnen?«
Spieler: »Während sie mit mir redet, ist ein Teil von mir abwesend und hält Ausschau nach den üblichen Erkennungszeichen – nervöse Hände, Vermeiden von Blickkontakt, sowas.«
SL: »Wunderbar, dann würfle +VERSTAND!«
Spieler: »Acht.«
SL: »Alles klar, das bedeutet, dass du durch sorgfältiges Beobachten ihres Verhaltens die Antwort auf eine der aufgelisteten Fragen erfahren kannst.«


Und das sind im Grunde alle Spielregeln die du als Spieler wissen musst. Komplizierter wird es nicht und die Mechanik mit 2W6+Attribut bleibt immer gleich. Neugierig geworden? Unsere Vorbestellung läuft noch bis zum 30. Juli!

Hier geht es zur Vorbestellung

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