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Podcast: Die Dungeon World Vorbestellungsaktion
19. August 2017

Dungeon World wird gespielt, indem man ein Gespräch führt. Jemand sagt etwas, du antwortest, vielleicht schaltet sich noch jemand ein. Wir unterhalten uns über die Fiktion – die Welt eurer Charaktere und die Dinge, die um sie herum geschehen. Im Laufe des Spiels werden sich auch die Regeln einschalten. Sie haben ebenfalls etwas über die Welt zu sagen. In Dungeon World gibt es keine Runden oder Initiative; keine Regeln, die festlegen, wer wann an der Reihe ist. Stattdessen nehmen die Spieler einfach an dem natürlichen Hin und Her des Gesprächs teil. Der SL sagt etwas, auf das die Spieler eingehen. Die Spieler stellen Fragen oder beschreiben, was sie tun, und der SL erzählt, was daraufhin passiert. Dungeon World ist niemals ein Monolog, immer ein Gespräch.

Die Regeln helfen dabei, das Gespräch im Sinne des Spiels auszugestalten. Wenn der SL und die Spieler sich unterhalten, reden die Regeln und die Fiktion mit. Jede Regel hat einen eindeutig beschriebenen fiktionalen Auslöser, der festlegt, wann sie zur Anwendung kommt.

Wie in jedem guten Gespräch ist es mindestens ebenso wichtig zuzuhören, wie zu reden – denn die Details, die von den anderen Leuten am Tisch festgelegt wurden, sind entscheidend für dich. Sie können maßgebend dafür sein, welche Spielzüge du machen kannst, dir neue Möglichkeiten eröffnen oder dich vor eine Herausforderung stellen. Das Gespräch funktioniert am besten, wenn alle zuhören, Fragen stellen und auf den Beiträgen der anderen aufbauen.

Fiktion

In Dungeon World ist auch oft von der Fiktion des Spiels die Rede. Zum Beispiel wenn es darum geht, sich von der Fiktion leiten zu lassen, um den richtigen Spielzug zu bestimmen. Das bedeutet einfach nur: die bekannten Fakten des Settings und der Situation. Sind Steingolems in deiner Welt immun gegen Feuer? Hat der Spieler gerade gesagt, dass sein Charakter den Stab mit beiden Händen hält und nicht mit einer? Dies gehört zur Fiktion, es sind die Dinge, die für die Charaktere als wahr gelten. Auf dem Charakterbogen steht, dass ich eine Stärke von 15 habe – das sind die Regeln. Ich beschreibe die gestählten Muskelberge meines Waldläufers – das ist die Fiktion.

Bei Dungeon World ist diese Unterscheidung wichtig, da Spielzüge nur durch die Fiktion ausgelöst werden. Wenn ich dem Spielleiter sage, dass mein Waldläufer den mickrigen Buchhalter einschüchtert, dann entscheidet der Spielleiter vielleicht, dass der Winzling allein von meinem Anblick so verängstigt ist, dass ich gar nicht erst würfeln muss. Und eine Verwundung des Beins ist mehr als nur ein Verlust von Trefferpunkten. In der Fiktion gilt dieses Bein nun als verwundet und nachfolgende Aktionen können darauf zurückkommen. Wenn du unsicher bist, rufe dir ins Gedächtnis, was innerhalb der Fiktion sinnvoll wäre. Und wenn eine Regelpassage dazu nicht ganz passt, dann ändere sie, anstatt eure gemeinsame Fiktion zu verbiegen.


In diesem Zusammenhang ist auch der Vortrag von Vincent Baker interessant, den er auf der Ropecon 2013 gehalten hat. Hier beschreibt Baker auch seine Sichtweise von Rollenspielen: Rollenspiel ist ein Gespräch.

 

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