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Dungeon World – Klassenpaket Juli 2020

9,99  inkl. MwSt.

Artikelnummer: DW-09 Kategorie:
Beschreibung

Drei alternative und vier neue Klassen für Dungeon World:

 

Der Zauberer

Du bist auf eine Quelle jener Kraft gestoßen, die Magie genannt wird, und du hast sie für dich beansprucht. Durch sie kannst du Wunder erschaffen und das Unmögliche wahr werden lassen. Niemand kann sich mit deiner Macht messen.

Spiele einen Zauberer, um:

  • arkane Magie zu wirken, ohne auf eine Spruchliste beschränkt zu sein.
  • deine magischen Kräfte auf ein Thema zu spezialisieren.
  • dem Spielleiter jedes Geheimnis zu entlocken.

Mit dieser Alternative zum Magier bringst du kreative Zauberei in deine Kampagne.

 

Der Priester

Mit einfachen Worten verkündest du die Wahrheit. Mit Demut flehst du deine Gottheit um ein Wunder an und wirst erhört. In dir lebt auch die Gottheit wieder auf dieser Erde und durch dich wird ihre Macht offenbar. Wohin du gehst, folgen die Himmel.

Spiele einen Priester, um:

  • göttliche Magie zu wirken, ohne auf eine Spruchliste beschränkt zu sein.
  • zu einem Avatar deiner Gottheit zu werden.
  • für deine Gefährten mehr zu sein als ein wandelnder Heiltrank.

Mit dieser Alternative zum Kleriker bringst du wahrhaftigen Glauben in deine Kampagne.

 

Der Inquisitor

Ketzer. Überall Ketzer. Wo immer du auch in der Dungeon World hinsiehst, überall kannst du ihre Lästerungen entdecken. All ihre Beteuerungen der Rechtschaffenheit sind nichts als verschiedene Grade der Häresie. Im Angesicht des Bösen weichst du keinen Schritt zurück.

Spiele einen Inquisitor, um:

  • auch auf unritterliche Weise die Wahrheit herauszufinden.
  • das Wort „Rückzug“ aus dem Wortschatz zu streichen.
  • Zivilisten die Existenz von Rattenmenschen leugnen zu lassen.

Mit dieser Alternative zum Paladin bringst du düsteren Eifer in deine Kampagne.

 

Der Monsterschlächter

Als Mutant hast du dein ganzes Leben damit verbracht, die Kunstgriffe von Jagd, Schwertkampf und Alchemie zu meistern. Du bist überarbeitet und unterbezahlt; ein Retter in der Not und Freund aller Menschen. Und dabei mögen sie dich noch nicht einmal besonders.

Spiele einen Monsterschlächter, um:

  • Ungeheuer mit Silber oder Stahl niederzustrecken.
  • dich mit Tränken, Ölen und Zaubergesten auf dein Ziel vorzubereiten.
  • dir nach getaner Arbeit Münzen reichen zu lassen.

Mit diesem Charakterbuch bringst du die Lüge des kleineren Übels in deine Kampagne.

 

Die Hexe

Rüstig, rüstig! Nimmer müde! Feuer, brenne! Kessel, siede! Noch ein paar Molchzehen und eine Prise Drachenstaub und dein neuester Trank ist vollendet. Was er tut? Sag du es uns, du bist hier die Hexe!

Spiele eine Hexe, um:

  • Feinden die Elemente auf den Hals zu hetzen.
  • mit deinem Besen durch die Lüfte zu fliegen.
  • jeden Trank zu brauen, den du willst – Nebenwirkungen inklusive.

Mit diesem Charakterbuch bringst du Schwarze Magie deine Kampagne.

Der Mönch

Dir wurde das Geheimnis zuteil, auch die verborgensten Kräfte von Körper und Geist zu erwecken und zu einer einzigartigen Waffe zu schmieden. Als du dein Kloster verlassen und deine Wanderung angetreten hast, mochtest du unbewaffnet gewesen sein – aber keinesfalls wehrlos.

Spiele einen Mönch, um:

  • einen einzigartigen Kampfstil zu perfektionieren.
  • Gegner ohne Blutvergießen kampfunfähig zu machen.
  • mit Leichtigkeit sogar über das Wasser zu laufen.

Mit diesem Charakterbuch bringst du die Kunst des waffenlosen Kampfs in deine Kampagne.

 

Der Händler

In der Dungeon World zahlt es sich aus, pragmatisch zu sein. Da trifft es sich doch gut, dass du ein Experte in beidem bist: im Pragmatismus und im Ausgezahltwerden. Denke nur an all die unerschlossenen Märkte, die nach Waren und Dienstleistungen schreien! Die unentdeckten Handelsrouten! Die Monopolprivilegien!

Spiele einen Händler, um:

  • um klingende Münze zu feilschen.
  • immer den richtigen Riecher für Geschäfte zu haben.
  • einen Karren mit Waren durch den Dungeon zu bugsieren.

Mit diesem Charakterbuch bringst du den Lockruf des Geldes in deine Kampagne.

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