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Moritz hat mich über E-Mail kontaktiert, weil er System und Setting von Ironsworn großartig findet. Er wollte sich in einem Artikel mit der Charaktererschaffung ein wenig genauer auseinandersetzen und ich freue mich, dass wir den Artikel hier präsentieren können:

Flint vom Wolfsfels – Ein Held der Eisenlande

Ironsworn lädt dazu ein, die Spielwelt individuell auszugestalten. Die Idee lag Shawn Tomkin, dem Erfinder des Systems, besonders am Herzen. Er empfiehlt, vor der Charaktererschaffung mit dem World-Building zu beginnen, um die Welt mit den Spielfiguren zu verknüpfen. Das Konzept gefällt mir. Ich folge dem Leitfaden des World-Buildings und greife zwei Aspekte heraus, die für meine Charaktererstellung bedeutsam sind:

Handelszüge verkehren zwischen den Siedlungen der Eisenlande, doch ein Großteil des Landes ist wild, ungezähmt und gefährlich. Zahlreiche Clanführer gebieten über kleine Landstriche. Ihre Streitereien könnten uns in den Untergang stürzen.

Wir sind die ersten Menschen, die einen Fuß auf dieses Land setzten. Zurückgezogen in der Wildnis verbergen sich Alben, Riesen, Trolle und Varou. Sie meiden die Menschen, aber ein Alb, der von seinesgleichen verstoßen wurde, lebt unter uns Eisenländern.

 

Der nächste Schritt lautet, sich den Charakter vorzustellen und einen Namen zu bestimmen. Hierzu nutze ich die entsprechende Zufallstabelle. Ich würfle die 90 und der Name Flint erscheint mir passend. Hiervon ausgehend notiere ich:

Mein Name ist Flint und ich bin 28 Jahre alt. Die Clanführerin vertraut mir. Ich koordiniere die Bewachung unserer Handelszüge. Mut, Ehrgeiz und Entschlossenheit zeichnen mich aus. Es gefällt mir, mit anderen Menschen zusammenzuarbeiten. Ich wuchs als Waisenkind auf. Der Alb, der in unserer Siedlung lebte, wurde mein Mentor. Er brachte mir bei, wie man mit Speer und Bogen umgeht.

 

Ausgehend von diesen Stichworten lege ich meine fünf Attribute fest. Hierbei ist mir wichtig, dass der Charakter sowohl im Nah- als auch im Fernkampf über passable Fähigkeiten verfügt. Ich stelle ihn mir als zähe, ausdauernde Person vor. Die oberste Priorität hat für mich allerdings das Attribut Herz, denn es steht nicht nur für Tapferkeit, sondern auch für Loyalität sowie die Fähigkeit, anderen Menschen Mut zu machen oder sie anzuführen. Auf dem Charakterbogen trage ich ein:

Herz 3    Geschick 2    Eisen 2    Schatten 1    Verstand 1

 

Auf diese Attribute folgt nun der wichtigste Schritt der Generierung, nämlich die Auswahl der Ressourcen. Da keine Charakterklassen existieren, sind es genau diese Ressourcen, die den Typus der Spielfigur prägen. Hier entscheidet sich beispielsweise, ob der Charakter magiebegabt ist oder nicht. Ressourcen stammen aus vier Bereichen: Kampftalente, magische Rituale, Begleiter und sogenannte Pfade. Diese Pfade beschreiben herausragende Fertigkeiten, welche den Lebensweg des Charakters bestimmen. Bei dem hier erstellten Charakter schließe ich Zauberei aus, da es nicht zu meinem Konzept passt. Drei Ressourcen dürfen gewählt werden. Besonders stimmig erscheinen mir im konkreten Fall ein tierischer Begleiter, der Pfad der Kräuterkunde sowie eine Maske aus Ahnenholz. Dies lässt sich mit dem Charakterkonzept verbinden:

Seit einem Jahr begleitet mich auf all meinen Wegen ein Falke. Das junge Tier heißt Misha und ist mir ans Herz gewachsen. Misha kann sogar im Kampf meine Gegner ablenken. Die Wälder der Eisenlande zu erkunden, gefällt mir. Dort wachsen Heilkräuter, welche dem Clan schon mehrfach geholfen haben. Mein Wissen über die Herstellung von Kräutertinkturen wird in der Gemeinschaft geschätzt. Vieles davon brachte mir der Alb bei, der mein Mentor war. Der Clan fürchtete ihn, da er – wie alle Alben – sein Gesicht stets hinter einer Maske aus Holz verbarg. Der Alb hieß Zursan und seit seinem Tod trage ich seine Maske aus Flüsterholz. Wenn es still ist, höre ich manchmal das Wispern einer Stimme, die mir Ratschläge gibt.

 

Beim nächsten Schritt geht es darum, Bande zu knüpfen. Es handelt sich um Verbindungen, die zu verschiedenen Personen der Eisenlande vorliegen sollten. Jeder Charakter hat anfangs bis zu drei Bande, es reicht allerdings bei der Generierung, sich auf zwei zu konzentrieren. Shawn Tomkin, der Erfinder von Ironsworn, empfiehlt nämlich, den dritten Band spontan im Verlauf des ersten Spielabends knüpfen. In Bezug auf das erste Band sticht mir beim vorliegenden Beispiel sofort eine Person ins Auge und zwar der Alb, der als Mentor beschrieben wurde, und dessen Seele nach seinem Tod in der Maske wohnt. Die Zufallstabelle für Alben zeigt an, dass er Zursan genannt wird. Die zweite Person, die prägnant erscheint, ist die Anführerin des Clans. Sie heißt Eleri, allerdings ist dies als Figurenbeschreibung zu wenig. Die Zufallstabellen helfen hier weiter, um den Namen für den Clan zu bestimmen. Das Ergebnis lautet Wolfsfels. Mit etwas Fantasie ergibt sich daraus Folgendes:

Seit ich mich erinnere, lebt mein Clan auf dem Wolfsfels. Das Wetter ist rau und die Winter sind hart. Ein Ausspruch des Clans lautet: „Man muss schon aus Eisen sein, um hier zu überleben.“ Unsere Anführerin heißt Eleri. Ich kenne sie seit ich denken kann. Obwohl Eleri kaum älter ist als ich, herrscht sie über den Wolfsfels. Sie ist äußerst ehrgeizig und jünger als viele andere Clanführer. Der schlimmste Tag meines Lebens war der Tag, als Zursan, mein Mentor, starb. Zursan war das Gegenteil von Eleri, denn er war besonnen, weise und so alt, dass seine Haut getrockneten Blättern glich. Seit seinem Tod trage ich seine Maske aus Flüsterholz und habe das Gefühl, dass seine unsterbliche Seele nun in der Maske wohnt. Sein letzter Wunsch war, dass sein Geist den Weg in die Heimat finden möge. Ich habe geschworen, seinen Wunsch zu erfüllen. Daher hoffe ich stets darauf, Alben zu treffen, die mir vielleicht den Weg in ihre sagenumwobene Heimat weisen können.

 

Das Besondere bei Ironsworn ist, dass man die Bande zu den Personen der Eisenlande intensivieren kann, um in der Verbindung zu diesen NSC sozusagen Fortschritte zu machen. Hierzu existiert eine allgemeine Fortschrittsleiste, die zusammenfassend anzeigt, wie stark der Charakter mit seinen Mitmenschen verbunden ist. Interessant ist, dass auch Verbindungen zu  Verstorbenen als Fortschritt gewertet werden dürfen. Zusätzlich zu den Banden verfügt jeder Charakter von Beginn an über einen zentralen Eid, welcher die Spielfigur antreibt. Dieser wird “Erster Eid” genannt und symbolisiert ein langfristiges Ziel, das mit allen Mitteln erreicht werden soll. Im vorliegenden Beispiel ist dieser „Erste Eid“ der Schwur, die Albenseele an ihren Heimatort zu geleiten. Das exakte geographische Ziel ist zwar unbekannt, wird sich aber wahrscheinlich in den Tiefen Wäldern im Südwesten der Eisenlande befinden. Wichtig ist, dass die Schwierigkeit zur Erfüllung des Schwurs realistisch bestimmt wird. Bei dem vorliegenden Beispiel wäre die Schwierigkeit als „extrem“ zu beschreiben, da die Herausforderung nur unter enormen Anforderungen und mit viel Glück bewältigt werden kann. Der letzte Schritt der Charaktererstellung ist, ein einschneidendes Erlebnis zu definieren, aus dem sich eine erste Charakter-Quest ergibt. Hier passt die Idee der Handelszüge und ihrer Bewachung, welche sowohl für das World-Building als auch für Attribute von Bedeutung war. Vor meinen Augen entsteht folgende Vorstellung:

Gerade im Winter ist der Wolfsfels-Clan auf Tauschhandel angewiesen. Unsere Waffenschmiede kennt man für ihre guten Schwerter, Äxte und Speere, doch oft braucht es mehr als das, um zu überleben. Getreide, Fisch, Honig und Wein sind auf dem Wolfsfels Mangelware. Daher hat Eleri mich mit einem Dutzend Schwertleuten und zwei Pferdewagen nach Süden entsandt. Die Richtung gefiel mir und ich hoffte, hier auf Alben zu treffen. Doch an der Zerklüfteten Küste geschah die Katastrophe: Bei einem mysteriösen Angriff starben alle Schwertleute und Pferde plötzlich, grausam und unerwartet. Ich sah keinen Angreifer, aber ich sah, wie meinen Mitstreitern Blut aus Nasen, Ohren und Mündern lief, bevor ich in Ohnmacht fiel. Als ich erwachte, waren die Kopfschmerzen furchtbar und die Stimme in meinem Kopf flüsterte: „Hier war unheilige Magie am Werk, ohne die Maske wärst du tot, tot, tot…“

 

Die beschriebene Szenerie wird regeltechnisch als “Einschneidendes Erlebnis” bezeichnet und markiert den Punkt, an dem das Spiel beginnen würde. Flint müsste nun herausfinden, was es mit dem mysteriösen Angriff auf sich hat. Er wird vielleicht feststellen, dass alle Schwerter und Äxte von den Pferdewagen verschwunden sind. Regeltechnisch ist hier vorgesehen, dass das Spiel nun damit beginnt, dass Flint einen Eid schwört, den er relativ kurzfristig erfüllen kann. Denkbar wäre, dass er den Eid schwört, Eleri vor den düstere Mächten zu warnen, die sich gegen den Clan verschworen haben. Ab hier gilt dann das Motto von Ironsworn: “Play to find out!”

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