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Mit diesen Worten startet unsere Vorbestellungsaktion für das Horror-Rollenspiel Dread. Seit einigen Monaten arbeiten wir schon an dem Spiel, haben Ideen für ein neues Layout gesammelt, die Übersetzung fertiggestellt, ein ganz neues Szenario geschrieben und viele neue Illustrationen aus einer Feder anfertigen lassen. Jetzt brauchen wir eure Unterstützung um das Spiel herauszubringen!

Das preisgekrönte Horror-Rollenspiel erstmals in deutscher Übersetzung

Stapelt die Spielsteine auf und (üb)erlebt eure gemeinsame Gruselgeschichte.
Jede Entscheidung könnte eure letzte sein, wenn der Turm zu fallen droht.

Bewahrst du die Nerven oder bricht eure letzte Hoffnung vor deinen Augen zusammen?

Spielt eines von vier Szenarien, ideal für einen aufregenden Spielabend:

– Kämpft euch durch die Wildnis, in: Unter dem Vollmond
Erforscht ein verlassenes Raumschiff, in: Unter dem Stahlhimmel
Feiert eine verdammt irre Party, in: Unter der Maske
Flieht aus der verfallenen Stadt, in: Unter den Schatten von Innsmouth

 

Was ist Dread?

Dread ist ein einfaches Horror-Rollenspiel, das mit einem Jenga®-Turm oder einem anderen “Wackelturm” gespielt wird. Anstatt zu würfeln, muss man als Spieler einen Stein ziehen und erfolgreich auf den Turm ablegen. Wann immer ein Charakter also versucht, das entscheidende Buch in der Bibliothek zu finden, dem Monster auszuweichen oder die Schrotflinte abzufeuern um seine Mutter vor dem Zombie zu retten, zieht man einen Stein. Das mag zu Beginn noch recht einfach sein, doch wie in jedem guten Horrorfilm steigt die Spannung Zug um Zug und der Nervenkitzel wird förmlich greifbar.

Fällt der Turm, ist der Charakter aus dem Spiel: Entweder wurde er von einem Zombie gebissen, wurde von dem Monster zerfleischt oder wurde wahnsinnig über dem geheimnisvollen Buch, dass er in der Bibliothek gefunden hat …

Was für Charaktere spiele ich?

Studenten in Neuengland, Technikerinnen an Bord eines Raumschiffes, Cheerleader auf einer Party, Schriftstellerinnen für Schauergeschichten, Taxifahrer die ein Abkürzung in die Hölle finden …

Dread bedient sich vieler klassischer Figuren, wie wir sie aus Horrorfilmen und -geschichten kennen. Alle Charaktere werden mit Hilfe von Fragebögen erschaffen und in den vier vorgefertigten Szenarien, sind die Charaktere auch (je nach Szenario) mehr oder minder miteinander verknüpft. Ein Fragebogen könnte folgende Fragen beinhalten:

  • Wenn die ganze Welt gegen dich steht, was ist das eine, das dich weitertreibt?
  • Unter deinen ganzen Preise und Trophäen, welche ist die eine, die du deines Erachtens wirklich verdient hast?
  • Wie hast konntest du weiterleben, nachdem du auf ganz persönliche Weise entdeckt hast, dass es Vampire tatsächlich gibt?
  • Warum vertraust du dem Anführer nicht, obwohl er dein Leben gerettet hat?

Da wir in Dread zumeist One-Shots an einem Spielabend spielen, sind die Charaktere durch die Fragebögen leicht zu erschaffen, erhalten aber durch ausgefallene Fragen eine größere Tiefe als man zunächst annehmen würde.

 

Wie leite ich Dread?

Als Spielleiter bietet Dread vier vorgefertige Szenarien und zahlreiche Tipps für das Gestalten eigener Szenarien mitsamt den zugehörigen Fragebögen. Gerade Horror hat viele Gesichter und Nuancen und so beschreibten die beiden Autoren Epidiah Ravachol und Nat Barmore verschiedenen Subgenre des Horrors: Vom moralischen Horror, über nervenzersetzenden Wahnsinn, bis hin zum triefendem Splatter werden Ratschläge und Tipps gegeben wie man diese Themen überzeugenden an den Spieltisch bringt.

Für angehende Spielleiter werden wir auch, wie für Dungeon World und Beyond the Wall, wieder eine Podcastreihe starten und jedes Szenario ausführlich vorstellen und eine kurze Einführung in das System geben.

 

Einblicke ins Layout und Artwork

Layout und Grafiken sind gänzlich neu entworfen worden von Marc Meiburg und Axel Weiß. Gerade die Möglichkeit einem Illustrator wie Axel freie Hand zu geben und das ganze Buch in einem einheitlichen Stil zu gestalten, ist besonders aufregend und hat während der Entstehungsphase auch immer wieder Motivationsschübe gegeben. Aber überzeugt euch selbst:

 

 

Die Fakten zum Buch

Wir kennen Dread schon recht lange, lieben das Spiel und sind auch ein wenig verrückt was Bücher betrifft. Darum wollen wir Dread, mit eurer Hilfe, zu etwas besonderes machen. Für die Kleine Reihe war das Buch einfach zu groß und so kam die Idee auf, Dread in einem quadratischen Format herauszubringen, ganz so ähnlich wie das Fundament des Wackelturms. Gleichzeitig wollten wir ein hochwertiges Buch herstellen und haben uns von Grund auf für hochwertiges Papier entschieden und dem Buch sofort ein Lesebändchen spendiert.

Alle Fakten auf einem Blick:

  • Quadratisches Hardcover in 21×21 cm
  • 240 Seiten in Farbe
  • Rotes Lesebändchen
  • Gedruckt auf hochwertigen Munken Papier
  • Übersetzt von Markus Widmer (Cthulhu, 3W6 Podcast)
  • Neues Layout von Marc Meiburg (Cthulhus Ruf, Lovecrafter, Beyond the Wall)
  • Komplett neu illustriert von Axel Weiß (Lovecrafter, Arkham Insiders)
  • Ein komplett neues Szenario inspiriert von H.P. Lovecrafts Story Der Schatten über Innsmouth von Kaid Ramdani (Cthulhu, Unknown Armies)

Allerdings wissen wir auch, in diesem besonderen Format werden wir Dread vermutlich nur ein einziges Mal auflegen können. Mögliche Nachdrucke werden wahrscheinlich als Softcover erscheinen.

 

 

Die Aktion läuft noch bis zum 23.04.2018 und ihr könnt sie hier unterstützen!

4 Comments

  1. David Kuehl sagt:

    Yeah, ich freue mich, dass es endlich los geht mit diesem außergewöhnlichen Rollenspiel. Das letzte Mal, als ich Dread geleitet habe, war es Halloween und die Charaktere erforschten ein in den Weiten des Weltalls treibendes Raumschiff voller albtraumhafter Kreaturen.
    Das Szenario hieß: “DREAD SPACE” 😉

  2. David sagt:

    Und jedes Mal musste hierfür ein weiterer Stein gezogen werden 😉 Das hatte diesen netten “Jetzt bleib endlich liegen, du Mistvieh!” – Effekt. Spannend waren aber auch so Dinge wie Funken sprühende Drähte, die korrekt verbunden werden sollten oder fehlerhafte, automatische Metalltüren, die sich dauerhaft selbstständig öffneten, nur um Sekunden später zuzuknallen. Da wollte später keiner mehr so freiwillig durch. Ganz zu schweigen vom stockdunklen Null-G-Raum…

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