Der Schatten des Dämonenfürsten Podcast – Episode 02: Charakterwerte und Würfelsystem
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Zweiter Teil einer kleinen Artikelreihe, die das System von Der Schatten des Dämonenfürsten erklärt: Dies Mal Angriffe, Proben und weitere Würfeleien.

Angriffe

Du führst einen Angriff durch, wenn du versuchst, einen Gegenstand oder ein anderes Geschöpf zu beeinflussen oder zu verletzen. Beispiele für Angriffe können sein: das Ausholen mit einer Waffe, um einen Gegner zu treffen, das Wirken eines Zaubers, der den Geist eines Geschöpfes lähmen würde oder ein Hieb mit einem Streitkolben, mit dem du eine Statue zerschlägst. Siehe auch den Abschnitt Kampf für weitere Informationen.

Modifikator: Zu Angriffswürfen mit Nahkampfwaffen wie einer Streitaxt oder einem Schwert wird normalerweise dein Stärke-Modifikator hinzuaddiert. Wenn du mit einer Fernkampfwaffe angreifst, zum Beispiel einer Pistole oder einer Armbrust, zählst du deinen Gewandtheits-Modifikator hinzu. Besondere Angriffe verwenden gelegentlich andere, passendere Attributs-Modifikatoren. Manche Zauber erfordern einen Angriffswurf und in der zugehörigen Beschreibung wird erklärt, welcher Modifikator zu benutzen ist.

Mindestwurf: Der Mindestwurf ist bei Angriffen mit Waffen normalerweise der Verteidigungswert eines Geschöpfes, bei anderen Angriffen wird ein Attributswert des Ziels verwendet.

Erfolg: Ein Erfolg bedeutet, dass dem Ziel Schaden oder eine schmerzhafte Wunde zugefügt wurde oder, dass das Ziel gezwungen ist, sich zu bewegen oder sich in einer bestimmten Art und Weise zu verhalten. Wenn du zum Beispiel eine Waffe benutzt und einen Erfolg erzielst, würfelst du den Schaden gemäß dieser Waffe aus. Das Geschöpf erleidet Schaden in Höhe deines Gesamtergebnisses.

Fehlschlag: Das Ziel entgeht dem Angriff: Du verfehlst mit deiner Waffe, dein Schuss schießt am Ziel vorbei oder dein Zauber wirkt nicht.

Beispiel

Jennifers Charakter Anise schießt mit ihrem Bogen einen Pfeil auf einen Bären ab. Sie greift mit einer Fernkampfwaffe an, also addiert sie ihren Gewandtheits-Modifikator (+3) zu ihrem Angriffswurf. Jennifer würfelt mit 1W20 und erzielt eine 4. Sie zählt den Gewandtheits-Modifikator (+3) hinzu und gelangt zu einem Gesamtergebnis von 7. Der Verteidigungswert des Bären ist 14, demnach ist das Ergebnis des Angriffswurfs ein Fehlschlag und der Pfeil verfehlt sein Ziel.

 

Proben

Immer wenn du dich an einer Aktion versuchst, die nicht im Wettstreit mit der Aktion eines anderen
Geschöpfes steht und der Ausgang nicht von vornherein klar ist, legst du eine Probe ab. Manchmal wird eine einfache Aktion herausfordernder, weil du unter Druck stehst oder nur wenig Zeit zur Verfügung hast. Beispiele sind Klettern, Schwimmen, Lauschen, Schlösser knacken, der Versuch, dir deine geistige Gesundheit zu bewahren, nachdem du etwas Schreckliches gesehen oder erlebt hast, oder derVersuch, den Schaden eines Feuerball-Spruchs, der dich gerade getroffen hat, zu verringern.

Modifikator: Die Art des Modifikators hängt von der Aktion ab, die du versuchst. Um beispielsweise eine Tür einzutreten, führst du eine Stärke-Probe durch, also addierst du zu deinem W20-Wurf deinen Stärke-Modifikator. Wenn du an einer Tür lauschst, ist eine Wahrnehmungs-Probe notwendig, also verwendest du entsprechend deinen Wahrnehmungs- Modifikator.

Mindestwurf: Der Mindestwurf für Proben ist stets 10.

Erfolg: Deine Aktion ist von Erfolg gekrönt.

Fehlschlag: Deine Aktion schlägt fehl oder du erzielst nicht das gewünschte Resultat. Falls du
dieselbe Aktion unter den gleichen Bedingungen nochmals durchzuführen versuchst, scheitert sie
automatisch.

Versuchst du zum Beispiel ohne Hilfsmittel eine steile Klippe zu erklimmen und erzielst dabei einen Fehlschlag, wird es dir unter denselben Bedingungen auch erneut nicht gelingen. Um nach oben zu gelangen, musst du die Umstände zu deinen Gunsten verändern. Du kannst ein Seil mit Haken nutzen, eine Leiter suchen, Kletterhaken in die Wand treiben oder Kletterkrallen benutzen. Ein anderes Beispiel: Sagen wir, du versuchst ein Schloss zu knacken. Hast du genügend Zeit und musst nicht unter Stress arbeiten, bekommst du die Tür schließlich auf, ohne würfeln zu müssen. Falls du das Ganze jedoch unter Druck versuchst, wirst du eine Probe durchführen müssen. Erzielst du einen Fehlschlag, kannst du nicht noch einmal unter denselben Umständen versuchen, die Tür zu öffnen. Dies gilt nicht, falls der Zeitdruck später wegfällt.

Beispiel

Ein niederträchtiger Pyromant schleudert einen Feuerstrahl aus seinen Fingerspitzen auf Heikes
Charakter Jasper. Alles im Wirkungsbereich des Zaubers nimmt durch die Flammen Schaden, allerdings können Geschöpfe mit einer Gewandtheits-Probe versuchen, den Schaden um die Hälfte zu reduzieren. Heike würfelt mit einem W20 und erzielt eine 9. Sie rechnet Ihren Gewandtheits-Modifi kator (+1) hinzu und erreicht ein Gesamtergebnis von 10. Da 10 oder höher als Erfolg gilt, erleidet sie nur den halben Schaden.

Boni und Mali

Viele Situationen im Spiel können einen Bonus oder Malus auf deinen Wurf mit dem W20 verleihen. Boni und Mali repräsentieren Vor- und Nachteile (nicht zu verwechseln mit Vorteils- und Nachteilswürfeln, siehe unten). Ein Bonus fügt deinem Würfelwurf immer eine positive Zahl hinzu (+). Ein Malus besteht immer aus einem Abzug (-), den du von deinem Wurf subtrahierst. Ein einziger Würfelwurf wird manchmal aus verschieden Gründen gleichzeitig von Boni und Mali beeinfl usst. Diese sind kumulativ, zählen also alle zusammen und fügen das Gesamtergebnis deinem Würfelergebnis hinzu.

Vorteilswürfel und Nachteilswürfel

Verschiedene Umstände beeinflussen dein Würfelergebnis auf unterschiedliche Arten. Positive Einflüsse gewähren dir Vorteilswürfel, während negative Einflüsse dir Nachteilswürfel aufzwingen.

Vorteilswürfel

Ein Vorteilswürfel verbessert deinen Wurf mit dem W20. Einer oder mehrere Vorteilswürfel können während eines Würfelwurfs zur Geltung kommen. Würfle für jeden Vorteil mit 1W6 und addiere die dabei höchste erzielte Augenzahl zum Ergebnis deines W20 hinzu. Wenn du zum Beispiel mit 1W20 würfelst und 3  Vorteilswürfel erhältst, würfelst du zusätzlich mit 3W6. Du erzielst dabei eine 1, eine 4 und eine 6, also  addierst du 6 auf deinen W20 hinzu.

Nachteilswürfel

Nachteilswürfel verschlechtern deinen Wurf mit dem W20. Einer oder mehrere Nachteilswürfel können
während eines Würfelwurfes zur Geltung kommen. Für jeden Nachteil würfelst du 1W6 und ziehst dann die höchste erzielte Augenzahl vom Ergebnis des W20 ab. Wenn du also zum Beispiel mit 1W20 und 4 Nachteilswürfeln erhältst, würfelst du 4W6. Sagen wir, du erzielst eine 1, 3, 5 und noch eine 5. Da 5 das höchste Ergebnis ist, ziehst du nur die 5 vom Ergebnis deines Wurfs mit dem W20 ab.

Kombination von Vor- und Nachteilswürfeln

Vorteils- und Nachteilswürfel heben sich gegenseitig auf. Falls du mit 2 Vorteilswürfeln und 1 Nachteilswürfel würfeln würdest, wird nur 1 Vorteilswürfel geworfen, weil sich einer der Vorteilswürfel und der Nachteilswürfel aufheben. Entsprechend verhält es sich, wenn du 2 Vorteilswürfel und 4 Nachteilswürfel auf einen Wurf erhalten würdest. Du legst deinen Wurf mit insgesamt 2 Nachteilswürfeln ab, weil 2 Vorteilswürfel 2 der 4 Nachteilswürfel aufheben.

 


Beim nächsten Mal werfen wir einen Blick auf den Kampf.

 

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