Spire: Vorstellung der Charakterklassen (Teil 1)

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6. März 2020
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9. März 2020
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Wenn ihr in Spire einen Dunkelelfen erstellt, dann stehen euch zehn sehr unterschiedliche Charakterklassen zur Auswahl. Jede Klasse ist dabei eng mit der Spielwelt verwoben und Teil der einzigartigen Gesellschaft der Drow. Alle Charaktere sind Mitglied in der Tempelloge, eines paramilitärischen Ordens, der das Ziel verfolgt, die Stadt Spire von der Herrschaft der Hochelfen zu befreien. Gleichzeitig jedoch hat jede Charakterklasse ihren ganz eigenen Ursprung im facettenreichen Hintergrund des Settings. Heute wollen wir euch die ersten fünf dieser zehn Charakterklassen kurz vorstellen:

Aaspriester

Die Aaspriester zählen zu den Anhängern von Ossar – zu einer ketzerischen Sekte von Todesanbetern, die an der Spitze des Spire in den Türmen und Karzern des Neuen Elysium lebt. Sie fühlen sich eng verbunden mit den Kreaturen, die sie auf das Stadtviertel losgelassen haben und jedes Mitglied der Sekte wird von einer eigenen, persönlichen Hyäne begleitet.

GELÄCHTER. [göttlich] Du bist der Schrecken des Neuen Elysium, und deine Feinde erbeben, wenn du nahst. Belastest du deinen Geist oder dein Blut mit W3 Punkten, entringt sich dir im Duett mit deiner Hyäne ein dermaßen schauerliches Gelächter, dass es die Herzen deiner Feinde (und auch die aller anderen in Hörweite) mit Angst und Schrecken erfüllt. Dadurch sinkt die Schwierigkeitsstufe aller Gegner für die Dauer etwa einer Minute um eine Stufe.

Aufwiegler

Aufwiegler sind Revolutionäre, Aufrührerinnen und in den Augen der Behörden gefährliche Volksverhetzer und Verbrecherinnen. Sie hausen in der Unterstadt in den gesetzlosen Stadtteilen Rotezeil oder Derelictus. Mit zunehmender Macht beginnen die Leute der Stadt damit, sie zu verehren. Dank ihrer Fähigkeiten können Aufwiegler ihren Überzeugungen Taten folgen lassen und die seltsame Natur der Stadt direkt gegen ihre Unterdrücker wenden.

FREUNDE IM UNTERGRUND. An geheimen Zeichen und Gebärden erkennst du deine revolutionären Freunde. Einmal in jeder Spielrunde kannst du über einen NSC eine Probe auf Ermitteln machen. Ist diese von Erfolg gekrönt, so entdeckst du Belege dafür, dass dieser NSC irgendwie auf Seiten der Revolution steht.

Azuriten

Die Azuriten aus den Häfen im Süden der Stadt sind Händlerinnen, Marktschreier und Kaufleute. Sie kleiden sich in Blau und Gold und dienen Azur, dem Gott des Handels und des Geldes. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen unter anderem, Waren, Dienstleistungen und Verbündete von ihrem Gott zu “kaufen”, indem sie ihm wertvolle Opfergaben in eigenartigen Ritualen darbringen.

GEHEIMNISSE DER GOLDENEN GOTTHEIT. [göttlich] Um Azur zu bezahlen, legst du dir eine Münze unter die Zunge, und Wissen erfüllt deinen Sinn. Am Ende dieses Rituals, dessen Durchführung dein Silber mit W3 Punkten belastet, verschwindet die dafür verwendete Münze. Danach verfügst du für den Rest der Szene über eine Kompetenz, die du eigentlich gar nicht hast.

Gebundene

Die Gebundenen akrobatische Vigilianten bzw. Teil einer Bürgerwehr in den Slums der Kannzel, die es gewohnt sind, mit Straftätern kurzen und gründlichen Prozess zu machen. Sie verehren die kleinen Götter in ihren Sicherungsseile, ihrer Rüstung und in ihren Waffen. Diese Götter wiederum statten die Gebundenen mit besonderen Fähigkeiten aus.

DAS GEHEIMNIS DER LOSEN ZUNGE. [göttlich] Der Schnaps in deiner Flasche löst denen die Zunge, die davon trinken. Du erhältst die Fertigkeit Veranlassen. Wer aus deiner Flasche trinkt, fühlen sich getrieben, dir von (je einem) Verbrechen zu erzählen, an dem er beteiligt war oder das sich in seiner Nähe zutrug. (Diese Wirkung lässt sich nicht abstellen.)

Hebamme

Die Hebammen entstammen einer alten Sippe von Kennerinnen und Verteidigerinnen der Drow, gesegnet mit einer arachnoiden Erblinie, deren Auswirkungen sie durch Zauberei und Meditation noch weiter zu verstärken gelernt haben. Und sie tragen Verantwortung für die Zukunft der Spezies: Sie hüten und versorgen ungeschlüpfte Drow, die in ihren Eisäcken heranreifen, beschützen sie und haltent alle Unbill von ihnen fern.

GIFTIGE MANDIBELN. [okkult] Mandibeln sprießen aus deinem Kiefer hervor, und ihr schmerzbringendes Gift legt sich auf deine Waffen. Um diesen Zauber zu wirken, legst du eine Probe auf Kämpfen+Okkultes ab. Ist diese erfolgreich, gewinnst du bis zur nächsten Morgendämmerung auf all deine Angriffe mit bloßen Händen oder Klingenwaffen das Attribut „Brutal“; außerdem kannst du als (W6, Abstand, Unzuverlässig)-Angriff auch Gift speien.

 

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2 Comments

  1. Bellumomniumcontraomnes sagt:

    Ich weiß nicht ob das hier hinpasst ABER ich lese im spire pdf desöfteren bei den Entwicklungen das Attribut (Blutdürstig).
    Allerdings finde ich das Attribut nicht bei den Attributsbeschreibungen, wie wird das nun Regeltechnisch gehandhabt?

    • Frank sagt:

      Da hat sich offenbar bei den verschiedenen Durchgängen der Übersetzung ein Fehler eingeschlichen:

      Es handelt sich hier um das Ausrüstungsattribut „Einsatz“, das auf Seite 25 beschrieben ist.

      Ich hoffe, das hilft dir weiter! Viele Grüße, Frank

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