Wer kennt die populäre Zelda-Titel von Nintendo nicht und wer hat nicht hunderte Stunden mit der Aufgabe zugebracht Prinzessin Zelda zu retten und Ganon das Handwerk zu legen? Durch wieviele Tempel, Paläste und Dungeons hat man sich gekämpft, wieviele Rätsel gelöst, wieviele Schätze gefunden? Seit Jahren hat sich das Zelda-Prinzip nicht verändert… kann man da nicht etwas fürs Rollenspiel abschauen? Kann ein eigener Dungeon vom Zelda-Prinzip profitieren? Wir werfen einen Blick darauf in der neusten Folge von System Matters!

1. Die Prüfung vor dem Tempel
2. Das Thema des Dungeons
3. Fundstücke im Dungeon
–> Karte & Kompass
–> Schlüssel
–> Schätze
4. Puzzle
5. Bossgegner

 

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Die Spielercharaktere sind die wahren Helden bzw. Hauptfiguren einer Kampagne. Aber in jeder Kampagnenwelt gibt es auch andere Helden die schon vor der Geburt der Charaktere mit ihren Taten Fußabdrücke in der Geschichte hinterlassen haben. Und auch während die Charaktere ihre Abenteuer erleben sind noch weitere Helden, genauso wie sie, unterwegs um Gutes zu tun. Wie kann ich diese Helden darstellen und welchen Nutzen können sie für meine Kampagne haben? Wir besprechen das in der 87. Episode. Viel Spaß!

 

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Der alternative Titel dieser Episode wäre “Wann gibts den Keks?” oder “Wenn du mir den Keks gibst, dann esse ich ihn auch!” Vom Thema her geht es um die Frage: Wann verteile ich Erfahrungspunkte? Antwort: Am Ende des Spielabends. Richtig? Vielleicht! Man kann die XPs auch während des Spielabends verteilen und seine Spieler sofort belohnen. Ein ungewöhnlicher Weg, aber es lohnt sich darüber nachzudenken. Vielleicht bricht ja der ein oder andere mit der altehrwürdigen Tradition die Abenteuerpunkte erst am Ende des Szenarios zu verteilen. Der Podcast basiert dabei lose auf dem Artikel When is a good time to hand out experience points? von Johnn Four.

 

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Rollenspiele sind Gesellschaftspiele. Ist es also sinnvoll mit nur einem Spieler und Spielleiter ein Rollenspielszenario zu spielen? Aber klar! Es gibt einige Dinge die kann man nur in einem 1on1 machen kann und es gibt andere Dinge, auf die man besonders achten muss, wenn man als Spielleiter nur einen Spieler hat. In der neusten Episode beschäftigen wir uns mit dieser besonderen Form des Spiels: Rollenspiel im Duett. Der Podcast basiert auf dem Artikel One-on-One – Cthulhu im Duett – von Ralf Sandfuchs und mir – und erschien in der 2. Ausgabe von Cthulhus Ruf. Viel Spaß beim hören!

 

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Als Grundlage nutzen wir den Artikel “Tipps zum Kampf” von Marcus und besprechen, was wir vom Kampf erwarten und wie man die Übersichtlichkeit wahrt.

 

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Ja, wir leben noch! Der September war ein einziges Chaos. Betrachtet also den vergangenen Monat als Herbstferien. Wir starten jetzt wieder durch, allerdings mache ich den Anfang mit einer kleinen Solonummer:

Ich hab vor einiger Zeit eine Soloaufnahme zum Thema Spielleiternotizen aufgezeichnet und das hier ist der inoffizielle Nachfolger. Die Episode beschäftigt sich mit dem Kampagnenhandout, sozusagen einem Vorwort zur Kampagne in dem alle wichtigen Informationen versammelt sind. Es ist das Fundament der Kampagne und beschreibt wichtige Elemente der Spielwelt und einige Hausregeln. Der Podcast basiert auf einem Artikel von Monte Cook im Dungeon 126. Viel Spaß beim zuhören!

 

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Das Beispiel Kampagnenhandout wird nachgeliefert. Ich schreibe einen neuen Beitrag wenn es fertig ist.

[edit] Das Kampagnenhandout ist hier zu finden.

Für eine gute Kampagne sollte nicht nur der Spielleiter gute Ideen haben, sondern auch die Spieler. Es lohnt sich seine Spieler konkret zu fragen was sie sich wünschen, welche Ziele ihre Charaktere verfolgen, welche Nebenhandlungen sie gerne mit ihren SCs erleben wollen. In dieser Episode beschäftigen wir uns damit wie man an Feedback und Input kommt und nehmen als Grundlage einen Artikel von Mike Bourke – Getting Player Feedback:

  1. Frag nach einer NSC Liste
  2. Frag nach Subplots (für eigene SCs und NSCs)
  3. Frag nach Handlungsbögen in der Kampagne
  4. Frag nach Grenzen oder was nicht passieren soll
  5. Sichte als SL das Material, wähle passendes für die Kampagne und versuche Gegensätze/Probleme zu lösen

 

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In dieser Episode beschäftigen wir uns mit den 10 Geboten des Spielleitens wie sie Doug “Wraith” Lochery uns vom Berge Sinai brachte:

  1. Du sollst erschaffen
  2. Du sollst vorbereitet sein
  3. Du sollst improvisieren
  4. Du sollst die Regeln brechen, beugen und ignorieren wenn es nötig ist
  5. Du sollst gerecht und unparteiisch sein
  6. Du sollst widerspruchsfrei spielen
  7. Du sollst deinen Spielern zuhören
  8. Du sollst dir nicht auf der Nase herumtanzen lassen
  9. Du sollst deine Spieler in das Spiel involvieren
  10. Du sollst Spaß haben

Viel Spaß mit der Episode!

 

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Soll es lieber eine Minikampagne werden oder doch die epische Geschichte? Wir geben Ratschläge wie und warum welcher Typus zu bevorzugen ist. Dabei stütze wir uns auf Jeremy Browns Artikel: How to Determine Campaign Lenght.

 

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Einen Spielabend am laufen zu halten ist gar nicht so einfach. Beliebte Zeitfallen in denen ein Abend versacken kann sind Kämpfe, Infos an die man sich zu erinnern versucht, Regeldiskussionen und natürlich die üblichen Pausen zum Rauchen oder Essen. Wie geht man damit um, kann man Abläufe verschnellern und womöglich etwas Arbeit delegieren um den Spielfluss am Laufen zu halten? Bei Gnomestew habe ich diesen Artikel von JavaDragon gefunden der ein paar grundsätzliche Ideen zu diesem Thema umschreibt.

 

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